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  • 1 # 迫擊炮手柱子

    答主入坑三年,私以為對於這樣一個九職業各具特色的遊戲而言,絕對平衡是一定不會實現的,如果某個改動使得環境變得相對穩定,不會出現一家獨大的情況,那麼這個改動就是成功的,新版本的推出也是。

    “一代版本一代神”,爐石傳說的每次版本的更迭,必然會有某個職業的某個卡組強勢進入T1,某個職業被打入冷宮,比如青玉德、海盜戰之類。相比較而言,標準模式下的卡組環境還算是比較穩定,對陣各個職業時也相當於明牌來打。

    而狂野模式由於卡池比較深,玩法更加多樣,新卡的機制與舊卡的機制結合,會衍生出很多令人意想不到的OTK組合,你可能還不知道發生了什麼就被對面斬殺了,因此狂野比標準更有趣味性。設計師的本意無非是讓玩家利用經典卡組的某幾張卡與新擴充套件包中的卡相結合,自由發揮創造出新的有意思的卡組。

    然而這些卡一般都是職業核心卡,一旦被削弱,可能對這個職業帶來致命打擊,比如戰士的小斧子,讓本來就處於弱勢的戰士雪上加霜,大亂鬥版本的推出更讓狗賊噓噓直言戰士這個版本就是皮厚捱揍的職業(笑)。

    因此設計師對於經典卡組的削弱是慎之又慎的,牽一髮而動全身,影響到的不僅僅是一個卡組,很有可能是一個職業的打法的轉變。

    玩了這麼久爐石,我認為相對於平衡性和競技性而言,這款遊戲的趣味性和隨機性才是最重要的。在這個遊戲中,競技性佔一方面,輸贏都靠發牌員(辣雞遊戲全看運氣)。

    你可以自己開發一套黑科技OTK來享受一下斬殺對面的快感,儘管可能是十幾把才會打出來的操作,但是操作一旦實現,那種感覺是真的爽翻天,在爐石傳說裡面盡情享受遊戲的快樂比輸贏要重要,可能這就是卡牌遊戲的魅力所在吧!

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