以電子競技為主題,多少觀眾會看?
首先觀眾群體肯定是很龐大的,在中國往小了說,15歲到35歲的青年人口3億6千萬,這個年齡層的人玩遊戲的比例很高吧,不玩電腦遊戲的怎麼也玩過手遊,而且現在的遊戲人群消費能力是逐年提升的,氪金的土豪不在少數。都是電子競技衍生品的潛在目標人群。
單從電子競技專案來說還是很侷限的,因為細分到這個群體就會把普通觀眾排除了,畢竟玩遊戲的人不見得會關注電子競技。所以從商業角度考慮,電子競技改編成影視作品,就是大眾傳播的範疇,需要最大限度吸引各種受眾,我覺得姑且稱作電子遊戲更合適。
有受眾就是有市場,而且有消費能力和一定的需求,在商言商的投資人不會看不到這個商機,後面就是如何變成現實的問題了。
遊戲改編成影視作品主要分兩類,一是借遊戲的殼包裝成偶像劇,如果拍主角成天打遊戲誰看,不如自己玩或者刷遊戲大神的影片來的過癮。類似《微微一笑很傾城》和題主所說《全職高手》,還都是楊洋主演,反正我是沒把遊戲內容當回事,不然只會讓自己尷尬。偶像劇看的是流量小生,至於用什麼做載體呈現偶像風采,無所謂了。
純電子競技的作品,我覺得拍成紀錄片可能更合適,畢竟電子競技也是比賽,獲勝者的人生經歷也是觀眾更想了解的內容。
而另一種型別才是我最期待的,迴歸遊戲本身,人生如戲,戲如人生。遊戲本就是一個故事,主角在遊戲世界創造自己的人生,如同每個玩家都能根據自己的喜好暢遊在充滿想象力的遊戲世界一般。
好萊塢很多遊戲改編的電影都以遊戲主角為核心,盡力呈現遊戲中的世界觀。具有代表性的我覺得是2011年的《創戰紀》和2018年的《頭號玩家》,後者將現實與遊戲結合的想象力真是讓人歎為觀止,作為遊戲迷絕對渴望有生之年能體驗到類似電影中的遊戲。毫無疑問,《頭號玩家》更能讓觀眾期待電子遊戲的神奇,遊戲的代入感非偶像劇所能達到。
結語:中國在電子競技領悟已經屬於世界頂尖水平,相應衍生品周邊產業也快速發展中,期待有更多的影視作品把中華文化與電子競技或遊戲相結合,創造出屬於我們自己的充滿想象力的經典作品。
以電子競技為主題,多少觀眾會看?
首先觀眾群體肯定是很龐大的,在中國往小了說,15歲到35歲的青年人口3億6千萬,這個年齡層的人玩遊戲的比例很高吧,不玩電腦遊戲的怎麼也玩過手遊,而且現在的遊戲人群消費能力是逐年提升的,氪金的土豪不在少數。都是電子競技衍生品的潛在目標人群。
單從電子競技專案來說還是很侷限的,因為細分到這個群體就會把普通觀眾排除了,畢竟玩遊戲的人不見得會關注電子競技。所以從商業角度考慮,電子競技改編成影視作品,就是大眾傳播的範疇,需要最大限度吸引各種受眾,我覺得姑且稱作電子遊戲更合適。
有受眾就是有市場,而且有消費能力和一定的需求,在商言商的投資人不會看不到這個商機,後面就是如何變成現實的問題了。
如何呈現電子遊戲的主題決定了影視作品的型別遊戲改編成影視作品主要分兩類,一是借遊戲的殼包裝成偶像劇,如果拍主角成天打遊戲誰看,不如自己玩或者刷遊戲大神的影片來的過癮。類似《微微一笑很傾城》和題主所說《全職高手》,還都是楊洋主演,反正我是沒把遊戲內容當回事,不然只會讓自己尷尬。偶像劇看的是流量小生,至於用什麼做載體呈現偶像風采,無所謂了。
純電子競技的作品,我覺得拍成紀錄片可能更合適,畢竟電子競技也是比賽,獲勝者的人生經歷也是觀眾更想了解的內容。
而另一種型別才是我最期待的,迴歸遊戲本身,人生如戲,戲如人生。遊戲本就是一個故事,主角在遊戲世界創造自己的人生,如同每個玩家都能根據自己的喜好暢遊在充滿想象力的遊戲世界一般。
好萊塢很多遊戲改編的電影都以遊戲主角為核心,盡力呈現遊戲中的世界觀。具有代表性的我覺得是2011年的《創戰紀》和2018年的《頭號玩家》,後者將現實與遊戲結合的想象力真是讓人歎為觀止,作為遊戲迷絕對渴望有生之年能體驗到類似電影中的遊戲。毫無疑問,《頭號玩家》更能讓觀眾期待電子遊戲的神奇,遊戲的代入感非偶像劇所能達到。
結語:中國在電子競技領悟已經屬於世界頂尖水平,相應衍生品周邊產業也快速發展中,期待有更多的影視作品把中華文化與電子競技或遊戲相結合,創造出屬於我們自己的充滿想象力的經典作品。