《關於我變成史萊姆》這部動畫不僅情節有趣,在製作方面也超過了我的預期。不管是各位可愛鮮活的人物,還是遠超同期很多作品的穩定的作畫,都少不了一個人的付出。
關於某集的劇情梗概的文章大家這幾天應該看到不少了,今天我也不想說這些。來聊聊萌王莉姆露背後的“那位大人”,《史萊姆》的人物設計兼作畫監督:江畑諒真。
江畑2004年以原畫師的身份出道,2008年就擔任了《超時空要塞》的作畫監督,之後參與了《天體的秩序》《維度戰記》等作品的OP和ED製作,同時也在《向山進發》17集的一人原畫回中大顯身手。當然他不僅是一位出色的原畫師,在分鏡和演出方面也很有潛力,負責過《灰色的樂園》《公主代理人》等作品正片的分鏡。
在《史萊姆》中,他不僅擔任著作監,還單刷了第一期的OP和ED,除了展現了強大的畫力之外,江畑的個人風格也顯露無異。江畑最顯著的特點可以總結成一個字:“搖”。落地的時候在搖,起身的時候在搖,走路的時候也在搖。
他對人物中心的掌握恰到好處,同時又進行了適當的誇張,更加突出人物演技的動感與觀賞性。他筆下的人物,在動作的開始與結束的階段,都有明顯的緩衝與停頓,本人也不遺餘力的在原畫中體現著這個特點。(配圖《關於我變成史萊姆這檔事》《向山進發》)
在對人物中心的變化上,他也有明顯的取向。簡單來說就是正面的的鏡頭突出重心的左右移動,側面的鏡頭突出重心的上下移動。表現出來的效果就是這樣“六親不認的步伐”。這種魔鬼步伐也被名為“江畑步”。(配圖《絕對雙刃》《灰色的迷宮》)
同時,江畑諒真在採訪中說過,自己畫人物參考的多是歐美影片,所以在擺臂幅度上更傾向於甩的比較高的造型。對於人物的細節刻畫也不追求完全對稱,左右的步伐、擺臂高度都有可能是不一樣的。(配圖《Princess Principal》)
江畑諒真曾受過宇都宮理指點,在風格上受了一些影響。比如在關鍵部分使用大量的原畫張數來提升流暢度,非細節的部分傾向於用低張數體現動感。對於衣服皺褶的描繪也儘量簡化,也因此提高了一些作畫的速度。(配圖《維度戰記》《絕對雙刃》)
江畑諒真這是一個風格非常容易辨認的原畫師,堅持看到最後,並有興瞭解原畫的觀眾,不妨從這種型別的原畫開始入手。
《關於我變成史萊姆》這部動畫不僅情節有趣,在製作方面也超過了我的預期。不管是各位可愛鮮活的人物,還是遠超同期很多作品的穩定的作畫,都少不了一個人的付出。
關於某集的劇情梗概的文章大家這幾天應該看到不少了,今天我也不想說這些。來聊聊萌王莉姆露背後的“那位大人”,《史萊姆》的人物設計兼作畫監督:江畑諒真。
江畑2004年以原畫師的身份出道,2008年就擔任了《超時空要塞》的作畫監督,之後參與了《天體的秩序》《維度戰記》等作品的OP和ED製作,同時也在《向山進發》17集的一人原畫回中大顯身手。當然他不僅是一位出色的原畫師,在分鏡和演出方面也很有潛力,負責過《灰色的樂園》《公主代理人》等作品正片的分鏡。
在《史萊姆》中,他不僅擔任著作監,還單刷了第一期的OP和ED,除了展現了強大的畫力之外,江畑的個人風格也顯露無異。江畑最顯著的特點可以總結成一個字:“搖”。落地的時候在搖,起身的時候在搖,走路的時候也在搖。
他對人物中心的掌握恰到好處,同時又進行了適當的誇張,更加突出人物演技的動感與觀賞性。他筆下的人物,在動作的開始與結束的階段,都有明顯的緩衝與停頓,本人也不遺餘力的在原畫中體現著這個特點。(配圖《關於我變成史萊姆這檔事》《向山進發》)
在對人物中心的變化上,他也有明顯的取向。簡單來說就是正面的的鏡頭突出重心的左右移動,側面的鏡頭突出重心的上下移動。表現出來的效果就是這樣“六親不認的步伐”。這種魔鬼步伐也被名為“江畑步”。(配圖《絕對雙刃》《灰色的迷宮》)
同時,江畑諒真在採訪中說過,自己畫人物參考的多是歐美影片,所以在擺臂幅度上更傾向於甩的比較高的造型。對於人物的細節刻畫也不追求完全對稱,左右的步伐、擺臂高度都有可能是不一樣的。(配圖《Princess Principal》)
江畑諒真曾受過宇都宮理指點,在風格上受了一些影響。比如在關鍵部分使用大量的原畫張數來提升流暢度,非細節的部分傾向於用低張數體現動感。對於衣服皺褶的描繪也儘量簡化,也因此提高了一些作畫的速度。(配圖《維度戰記》《絕對雙刃》)
江畑諒真這是一個風格非常容易辨認的原畫師,堅持看到最後,並有興瞭解原畫的觀眾,不妨從這種型別的原畫開始入手。