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  • 1 # 水泊之聲

    動漫動畫類:

    舉例:

    2、斗羅大陸、鬥破蒼穹、武動乾坤等(IP改編)

    為什麼這麼說?

    參考近三十年黃、古、金三人作品頻繁拍攝改編熱潮。

    從2000年後。中國網路小說如雨後春筍般蓬勃發展,現在的年輕人或多或少都有在手機上閱讀的經歷。

    在這段時間裡,網路小說也誕生了很多優秀作品:

    比如像鬼吹燈系列、盜墓筆記系列、斗羅大陸系列、人民的名義、餘罪以及很多作品都陸陸續續走上了大熒幕或者電視,他們的受眾就是現在逐漸走上重要崗位的年輕一代(80後、90後)。

    江山代有才人出,我相信中國的動漫市場有著很大的潛力可以發展。

    論歷史文化、論創造性,中華民族或許有時候遲到了,但還真沒怕過誰!

    加油,非常看好!

  • 2 # 雲上青青

    自媒體

    遊戲設計

    網站規劃

    卡通動漫設計者

    微影視策劃人

    文化經濟人

    個性餐飲經營者

  • 3 # 逗比的藍瘦香菇

    1.寫作

    隨著國家對智慧財產權保護力量的加大,寫作的價值自然也會應運而生,以前寫作,大量的盜版雖說會讓你的作品廣為流傳,但卻間接的降低了創作者的收益,現在國家加大智慧財產權保護,這必然會是一個趨勢,只要你寫的好,進行IP轉化,實現財產自由很容易。就像咱們看的慶餘年,花千骨,餘罪,鬼吹燈,盜墓筆記等這都是近些年小說改編並大火的作品!

    2.自媒體運營

    3.短視屏

    其實短影片也可以歸於自媒體運營,算是一個分支,但是短影片想要做好不容易。現在咱們看到的短視屏大多都是搬運,混剪,原創的很少,但不可否認,原創影片才能得到更大的推廣和支援,如果想做這個,最好確定好大方向和自己喜歡的方向,再去操作,切記,不要什麼方向都去涉獵,不僅分散精力,而且還會得不到更好的推廣!

  • 4 # 神都貓

    首先我覺得是教育,文化創意關鍵在文化,有創意的文化。而教育相對來說是剛需,家長願意付費,所以市場空間和持續性都比較大,比如耳朵裡的博物館,把博物館知識用語音形式形成教育資源,收費,創意到位,也取得了不錯的成績。相對我認為文創產品開發是最難的,非剛需,投入大,風險高。故宮算是特例,從體量上也沒有剛需產業高。

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