成本和架構和steam。一個字總結:錢。
以下是我個人的瞎bb
現在的遊戲開發成本相比ps2時代高了不是一點半點。
那時候百萬銷量就是白金級遊戲了,而現在的遊戲百萬級銷量剛剛及格。
那時候古墓麗影千萬美元的開發成本就已經驚為天人了,現在看到過億美元的開發成本都覺得還行,gta5都二點多個億,大表哥2呢?
但是遊戲的銷量和玩家的數量基本上沒有什麼很大的變化,遊戲的售價也幾乎鎖死在了60美元這個警戒線,近些年美元還是在貶值的,也就是遊戲公司的利潤總體在下滑,不得不尋找新的出路,無盡的DLC,登入pc端,甚至開發手遊等等。
為了收益考量,不得不登入pc端。當然了也有的公司遊戲一直都出pc端,比如卡普空,育碧,貝塞斯達還有暴雪等老牌公司。
再來說架構,到PS4和XBOX one時代,主機上的架構均為x86架構,移植pc非常容易(在此之前的遊戲機架構一個比一個奇葩,尤其任天堂),最新的switch用的也是移動端最常見的arm架構,移植起來成本和難度較當年低很多,所以抱著“多賣一份就多賺一份錢”的想法,登入pc也是順其自然了。
最後要歸功於G胖。
很多遊戲公司不願意出PC版,一個很大的原因就是:盜版。
pc端盜版問題放眼全球也很嚴重,沒有一個良好的銷售渠道和銷售平臺,遊戲能在網上第一時間玩到首發遊戲,甚至有的時候是正版遊戲的受害者(DMR加密等等),直到STEAM的成熟才讓很多第三方放心的把遊戲放到網路上出售數字版。
在g胖眼裡,很多玩家不是因為沒錢玩盜版,純屬因為盜版比正版更方便,體驗更好。(如果是因為錢,那我們打折啊!)
事實證明了,這樣做真的有很多人願意買單,steam也就順其自然的躺著賺錢了。
買正版的人多了,遊戲公司才樂意開發遊戲給這個平臺,大家都要賺錢,誰也不樂意白乾活不是麼。
綜上所述,其實原因就是一個字:錢。
成本和架構和steam。一個字總結:錢。
以下是我個人的瞎bb
現在的遊戲開發成本相比ps2時代高了不是一點半點。
那時候百萬銷量就是白金級遊戲了,而現在的遊戲百萬級銷量剛剛及格。
那時候古墓麗影千萬美元的開發成本就已經驚為天人了,現在看到過億美元的開發成本都覺得還行,gta5都二點多個億,大表哥2呢?
但是遊戲的銷量和玩家的數量基本上沒有什麼很大的變化,遊戲的售價也幾乎鎖死在了60美元這個警戒線,近些年美元還是在貶值的,也就是遊戲公司的利潤總體在下滑,不得不尋找新的出路,無盡的DLC,登入pc端,甚至開發手遊等等。
為了收益考量,不得不登入pc端。當然了也有的公司遊戲一直都出pc端,比如卡普空,育碧,貝塞斯達還有暴雪等老牌公司。
再來說架構,到PS4和XBOX one時代,主機上的架構均為x86架構,移植pc非常容易(在此之前的遊戲機架構一個比一個奇葩,尤其任天堂),最新的switch用的也是移動端最常見的arm架構,移植起來成本和難度較當年低很多,所以抱著“多賣一份就多賺一份錢”的想法,登入pc也是順其自然了。
最後要歸功於G胖。
很多遊戲公司不願意出PC版,一個很大的原因就是:盜版。
pc端盜版問題放眼全球也很嚴重,沒有一個良好的銷售渠道和銷售平臺,遊戲能在網上第一時間玩到首發遊戲,甚至有的時候是正版遊戲的受害者(DMR加密等等),直到STEAM的成熟才讓很多第三方放心的把遊戲放到網路上出售數字版。
在g胖眼裡,很多玩家不是因為沒錢玩盜版,純屬因為盜版比正版更方便,體驗更好。(如果是因為錢,那我們打折啊!)
事實證明了,這樣做真的有很多人願意買單,steam也就順其自然的躺著賺錢了。
買正版的人多了,遊戲公司才樂意開發遊戲給這個平臺,大家都要賺錢,誰也不樂意白乾活不是麼。
綜上所述,其實原因就是一個字:錢。