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陪玩為有一定遊戲水平,願意付出時間的陪玩與願意付出金錢購買陪玩服務的人,搭建了一個C2C平臺。現階段,陪玩平臺的主要變現模式是抽取陪玩的服務費,這裡的服務費包括陪玩在平臺獲取的訂單收益、紅包收益、禮物打賞收益。當然,部分陪玩平臺建立的社群依靠畫像清晰的使用者,售賣廣告也是變現模式之一,但與抽取的服務費相比,佔比不大。
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回覆列表
  • 1 # 花開苦澀436

    瓶頸????不存在的吧,只要有玩家願意及時反映不足,那肯定也會及時去改進,會做轉變,只有一點就是使用者流失率。陪玩屬於高價低頻需求,使用者活躍度不高。遊戲陪玩屬於遊戲的延展服務,可拓展性稍差。

  • 2 # 義務教育漏網之魚

    遊戲陪玩大多數是有大把空閒時間去操作的,因為陪玩時間精力=金錢嘛?只有開發者才深知吧,電競遊戲陪玩專案可以玩,目前網際網路上一大把。但是真正做得起來的又有幾個呢?陪玩app漂亮的女生很吃香,平臺如何去吸引這些有點美貌的女生呢?無非就是抬高價格,讓其他平臺的接單者往過走。平臺的盈利點在哪呢?中間的差價?還是廣告費?還是類似之前的火6開啟分紅模式呢?陪玩這一職業說閒也閒,說累也累。要求也高,技術顏值這兩樣起步。

  • 3 # Meteora101855891

    電子遊戲是大多數人比較廉價的消遣方式,也就意味著陪玩這種會產生額外消費的第三方服務很難在普通玩家中間輻射出去。

    即便是在可以接受高消費的玩家眼中,陪玩服務究竟能給遊戲體驗帶來多大幫助呢,有一個量化的指標嗎?在相同消費程度下,是不是把錢花在現實中的其他體驗上更是在呢?如果陪玩體驗達不到玩家預期,平臺有沒有一個補償方法呢?

    所以我認為的陪玩服務的瓶頸…除開一些灰色因素不說,主要在於很難拓展使用者群,無論是陪玩服務還是玩家,存在的個體差異性都太大,很難形成一個完整的統一的服務體系監管體系。

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