在經過了十多年的平衡之後……DOTA這款遊戲的天輝夜魘勝率仍然沒有完美的平衡。
先用職業比賽資料說話:
6.74版本:天輝勝率49.6%
6.75版本:天輝勝率51.7%
6.76版本:天輝勝率48.9%
6.77版本:天輝勝率51.6%
6.78版本:天輝勝率51.0%
6.79版本:天輝勝率47.6%
6.80版本:天輝勝率51.1%
6.81版本:天輝勝率52.0%
6.82版本:天輝勝率58.9%
6.83版本:天輝勝率51.1%
……6.84-6.88版本之後的天輝勝率依次為49.5%、49.3%、50.1%、53%、49.2%
進入7.00時代以後,7.00-7.06版本的天輝勝率依次為50.8%、51.6%、51.2%、53.5%、53%、47.8%、49.3%
可以明顯看到,在絕大多數情況下,天輝的勝率都是優於夜魘的。
如果你隨便開啟任何一個普通玩家的資料,你會發現這個現象更明顯。幾乎所有玩家的天輝勝率都是遠遠超過夜魘勝率的。
但是這個資料始終沒有超過突破過60%這個檔次,即便是某些特定版本的超強戰隊,在天輝夜魘的勝率才會突破60%的臨界點。譬如ESL漢堡Major的VP天輝勝率達到64.3%、夢幻聯賽S8上的Secret天輝擁有55.9%的勝率,而2015年TI上喜歡夜魘的Wings在近三個月的時間裡夜魘勝率突破了63.3%。
綜上,無論是比賽還是路人,DOTA2的天輝夜魘只能說是基本平衡的,但是並不是完美的平衡。
不過冰蛙明顯是在做出很多努力來改善這個狀況的,從改進BP順序來影響最終勝率,移動roshan的位置,野區的形狀等等。DOTA2可是想了很多辦法。
不過對於普通匹配來說,絕大多數玩家其實更習慣天輝的視角,BP順序和野區的改進也基本不會影響勝率。
咳咳……這裡好想吹一下王者榮耀啊,地圖完美對稱,即使你是夜魘方,玩起來也是從左下攻擊右上~才沒有這種口水問題。
以DOTA2的技術其實並不難做到這一點——可是,如果真的這麼修改了,DOTA還是以前的DOTA嗎?夜魘劣勢路可以拉遠古,天輝中路可以拉大野……這些在DOTA歷時中獨有的風景都是值得回味的,如果DOTA真的用了一個完美對稱的地圖,這還是DOTA嗎?
在經過了十多年的平衡之後……DOTA這款遊戲的天輝夜魘勝率仍然沒有完美的平衡。
先用職業比賽資料說話:
6.74版本:天輝勝率49.6%
6.75版本:天輝勝率51.7%
6.76版本:天輝勝率48.9%
6.77版本:天輝勝率51.6%
6.78版本:天輝勝率51.0%
6.79版本:天輝勝率47.6%
6.80版本:天輝勝率51.1%
6.81版本:天輝勝率52.0%
6.82版本:天輝勝率58.9%
6.83版本:天輝勝率51.1%
……6.84-6.88版本之後的天輝勝率依次為49.5%、49.3%、50.1%、53%、49.2%
進入7.00時代以後,7.00-7.06版本的天輝勝率依次為50.8%、51.6%、51.2%、53.5%、53%、47.8%、49.3%
可以明顯看到,在絕大多數情況下,天輝的勝率都是優於夜魘的。
如果你隨便開啟任何一個普通玩家的資料,你會發現這個現象更明顯。幾乎所有玩家的天輝勝率都是遠遠超過夜魘勝率的。
但是這個資料始終沒有超過突破過60%這個檔次,即便是某些特定版本的超強戰隊,在天輝夜魘的勝率才會突破60%的臨界點。譬如ESL漢堡Major的VP天輝勝率達到64.3%、夢幻聯賽S8上的Secret天輝擁有55.9%的勝率,而2015年TI上喜歡夜魘的Wings在近三個月的時間裡夜魘勝率突破了63.3%。
綜上,無論是比賽還是路人,DOTA2的天輝夜魘只能說是基本平衡的,但是並不是完美的平衡。
不過冰蛙明顯是在做出很多努力來改善這個狀況的,從改進BP順序來影響最終勝率,移動roshan的位置,野區的形狀等等。DOTA2可是想了很多辦法。
不過對於普通匹配來說,絕大多數玩家其實更習慣天輝的視角,BP順序和野區的改進也基本不會影響勝率。
咳咳……這裡好想吹一下王者榮耀啊,地圖完美對稱,即使你是夜魘方,玩起來也是從左下攻擊右上~才沒有這種口水問題。
以DOTA2的技術其實並不難做到這一點——可是,如果真的這麼修改了,DOTA還是以前的DOTA嗎?夜魘劣勢路可以拉遠古,天輝中路可以拉大野……這些在DOTA歷時中獨有的風景都是值得回味的,如果DOTA真的用了一個完美對稱的地圖,這還是DOTA嗎?