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  • 1 # 藤樹遊戲

    說到踩雷遇怪式RPG,必須得提到,《精靈寶可夢》系列。GBA上的紅,藍寶石和NDS的黑,白。我遊玩時間最多。

    感覺直線跑動時,遇怪機率最小。在草叢裡或水裡亂晃是,機率最大。

    僅供參考。

  • 2 # 毅哆哆旅行記

    說到踩雷遇怪式RPG,必須得提到,《精靈寶可夢》系列。GBA上的紅,藍寶石和NDS的黑,白。我遊玩時間最多。

    感覺直線跑動時,遇怪機率最小。在草叢裡或水裡亂晃是,機率最大。

  • 3 # 元氣少籹郭德缸

    說到踩雷遇怪式RPG,必須得提到,《精靈寶可夢》系列。GBA上的紅,藍寶石和NDS的黑,白。我遊玩時間最多。

    感覺直線跑動時,遇怪機率最小。在草叢裡或水裡亂晃是,機率最大。

    僅供參考。。。。。

  • 4 # 西撒赤紅雷歐哈特

    不請自來。

    作為一個rpg遊戲的開發者,我覺得這個問題就有點尷尬了。

    因為,真的有玩家這樣去測試的話,開發者會笑死.....

    這個遇敵率,和我們常說的掉寶率,都是開發者後臺配置的。也就是說,這個遇敵率會有一些波動,但是不大。

    那麼,通常這個是怎麼做的呢?

    以國內遊戲引擎paws3d為例來說明吧。如果其它引擎不是這樣做的也請您指正,但是基本思路應該是不變的。

    可以看到,這款引擎在計算遇敵時是用移動距離來算的,根據角色上一次遇敵的移動距離來計算下一次遇敵距離的機率,越接近這個配置引數就越高。而最大遇敵距離則是保證不會出現有玩家跑了全圖還沒遇敵。

    從上面我們就可以看出了,實際上遇敵率和走路跑動沒直接關係,非要說有關係的話那就是跑動的距離大,更容易觸發遇敵的機率。

  • 5 # 咕咚健康小助手

    踩地雷模式,實際上只是隨機數的平均值在變化,比如最終幻想1代戰鬥觸發的條件:

    在上一場戰鬥開始時,會在50~255之間產生一個隨機整數X。戰鬥結束後,每走一步都會從該數中扣掉一定的數值。

    a,地圖畫面上的沙漠、平原、森林、沼澤、河流,每走一步X減6;

    b,迷宮內部,每走一步X減5;

    c,海上,每走一步X減2;

    d,迷宮內部會造成傷害的地形、乘坐飛空艇、海港或城鎮中,X不變。

    當X < 0時戰鬥就會發生。迷宮中也有一些會發生固定戰鬥的格子,這種戰鬥不會使X值發生變化。一般說來,只有當X<0或重新讀盤以後,X值才會被重置。進入城鎮或者其他型別的內部區域也不會改變X值。

    所以,只要讀檔就能重置這個隨機數,是可行的。

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