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1 # 藤樹遊戲
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2 # 毅哆哆旅行記
說到踩雷遇怪式RPG,必須得提到,《精靈寶可夢》系列。GBA上的紅,藍寶石和NDS的黑,白。我遊玩時間最多。
感覺直線跑動時,遇怪機率最小。在草叢裡或水裡亂晃是,機率最大。
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3 # 元氣少籹郭德缸
說到踩雷遇怪式RPG,必須得提到,《精靈寶可夢》系列。GBA上的紅,藍寶石和NDS的黑,白。我遊玩時間最多。
感覺直線跑動時,遇怪機率最小。在草叢裡或水裡亂晃是,機率最大。
僅供參考。。。。。
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4 # 西撒赤紅雷歐哈特
不請自來。
作為一個rpg遊戲的開發者,我覺得這個問題就有點尷尬了。
因為,真的有玩家這樣去測試的話,開發者會笑死.....
這個遇敵率,和我們常說的掉寶率,都是開發者後臺配置的。也就是說,這個遇敵率會有一些波動,但是不大。
那麼,通常這個是怎麼做的呢?
以國內遊戲引擎paws3d為例來說明吧。如果其它引擎不是這樣做的也請您指正,但是基本思路應該是不變的。
可以看到,這款引擎在計算遇敵時是用移動距離來算的,根據角色上一次遇敵的移動距離來計算下一次遇敵距離的機率,越接近這個配置引數就越高。而最大遇敵距離則是保證不會出現有玩家跑了全圖還沒遇敵。
從上面我們就可以看出了,實際上遇敵率和走路跑動沒直接關係,非要說有關係的話那就是跑動的距離大,更容易觸發遇敵的機率。
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5 # 咕咚健康小助手
踩地雷模式,實際上只是隨機數的平均值在變化,比如最終幻想1代戰鬥觸發的條件:
在上一場戰鬥開始時,會在50~255之間產生一個隨機整數X。戰鬥結束後,每走一步都會從該數中扣掉一定的數值。
a,地圖畫面上的沙漠、平原、森林、沼澤、河流,每走一步X減6;
b,迷宮內部,每走一步X減5;
c,海上,每走一步X減2;
d,迷宮內部會造成傷害的地形、乘坐飛空艇、海港或城鎮中,X不變。
當X < 0時戰鬥就會發生。迷宮中也有一些會發生固定戰鬥的格子,這種戰鬥不會使X值發生變化。一般說來,只有當X<0或重新讀盤以後,X值才會被重置。進入城鎮或者其他型別的內部區域也不會改變X值。
所以,只要讀檔就能重置這個隨機數,是可行的。
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說到踩雷遇怪式RPG,必須得提到,《精靈寶可夢》系列。GBA上的紅,藍寶石和NDS的黑,白。我遊玩時間最多。
感覺直線跑動時,遇怪機率最小。在草叢裡或水裡亂晃是,機率最大。
僅供參考。