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1 # 天須終有
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2 # 吃瓜玩家不鴿了
這既不是魔法也不是奇蹟,而且來自一個新遊戲工作室用心製作遊戲與過硬的遊戲質量,當口碑出來後好評率自然上升,逆轉早期不喜歡這類遊戲的玩家的先行低評分。
首先作為遊戲第一印象視窗遊戲美術風格,明日方舟有著前cygames(大廠CY粑粑代表作碧藍幻想等)員工作為遊戲的美術總監進行對遊戲UI與各角色等等的美術風格的協調與統一,保證了整體畫風不會出現不協調性,讓玩家出現高度的視覺舒適感。這是國內很多小工作室不會有的職位。當然也離不開在少前工作過的畫師與海貓的實力,讓遊戲不管在UI場景表現還是角色形象上都非常吸引眼球。透過遊戲的高水準美術風格一下就可以很好的抓緊玩家讓其進遊戲一探究竟。
那麼接下來影響玩家留存的就是遊戲玩法。借用成熟的塔防遊戲理念與MMORPG的角色養成與職業搭配玩法,重構出明日方舟的更加快節奏的塔防型MMORPG遊戲。再加上合理的資料設定與關卡設定,雖然這些存在不少問題,但是這種有深度可挖掘的塔防玩法與傳統MMORPG的角色養成等要素的結合,在加上自己高水準的美術人設要素緊緊貼合,讓不同型別的玩家都可以找到自己的樂趣。然後遊戲的文案方面,角色的形象設定非常優秀,背景世界觀也構話的很好,對角色與劇情的反饋與其他角色有關聯對映上的細節的貼合非常好,並且還有一定可挖掘的的資訊碎片滿足對這方面喜歡的玩家進行解密尋找遊戲背後的背景故事。至於主線劇情目前展開還不足不太好評論。
高水準的美術風格吸引玩家,有趣的玩法有內涵的內容可以增加玩家的粘性,最後轉換成核心使用者,口碑出來後早期不喜歡這類遊戲的玩家打的低評分,很快就被逆轉過來,這個靠的就是遊戲本身過硬的質量。
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3 # 克蘇魯的莎布哈斯泡泡
梗是一款遊戲必不可少的,臨光的EX咖哩棒,推進王的聲音梗,即將上線的Cbaba斯卡蒂,刀克特兒的san值梗等等,都是很吸引人的亮點。
回覆列表
明日方舟》的研發經歷了兩年,讓遊戲有了6分的賣相,又花了二十天的時間,把它從6.6分提升到了8.6分。重劍無鋒,大巧不工,這句話在當今的遊戲圈已然行不通,個性化的“重劍”固然關鍵,但在遊戲設計上的“巧工”也愈發重要。拋開這些四兩撥千斤曲線救國的規則改動,遊戲本身自然還存在著各種各樣值得一說的地方。《明日方舟》本質上是一款抽卡養成類遊戲,在這類遊戲中,一般有兩個方向,一是藉助成熟IP,比如去抽Dota英雄、抽精靈寶可夢、抽FGO英靈以及虛擬歌姬偶像,或者是擬人娘化,類似艦娘、坦克娘、甚至賽馬娘,這樣的套路在無形中也限制了遊戲人氣的上下限。但方舟選擇了一條更廣闊而更冒險的道路,做原創IP、做一個與眾不同的世界,在這個二次元手遊的後戰國時代,著實是值得喝彩的。