CAPCOM的龍與地下城系列街機遊戲曾經一度佔據街機動作遊戲市場,相信只要玩過街機或者擁有SATURN(土星)的玩家,應該都會相當熟悉的。它就是集合冒險團隊感和動作爽快感於一身的“龍與地下城”,這款作品除了以其細膩的動作和眩目的魔法博得眾玩家好評外,其悠遠的歷史背景和厚重的世界觀也是令該系列“長紅”的重要原因,散發著中世紀魔法味道的它一直以此為傲。說到這款遊戲,除了給廣大玩家留下不可磨滅的記憶之外,就連開遊戲廳的老闆也都印象深刻,這一方面是因為它超級好玩,而且由於難度頗高而讓老闆賺入了不少遊戲幣之外,另一方面在推出一段時日之後,尾隨而來的無限體力、無限道具的秘技,讓它搖身一變成為了最紅但最不賺錢的機臺。……不過無論如何,這款遊戲還是具有CAPCOM慣有的動作天王的本色。
說起“龍與地下城”這種型別的系列遊戲,其實CAPCOM不算是第一次製作了,像是早期的吞食天地一代、圓桌武士等遊戲都是這種風格。隨著關卡提升等級,更換武器等等。而到了龍與地下城一代,算是集此類遊戲的一個大成,將RPG遊戲的特色給徹底的發揮到動作遊戲上面,首先在角色設計上,共有戰士、精靈(魔法戰士)、牧師和矮人這四種職業,有攻擊系、魔法系和回覆系,這便是RPG最基本的角色構成元素。 在展開了冒險之後,首先在RPG表現上,每位角色都可以攜帶各種道具、魔法系的角色更是可以使用各種魔法,這點根過去的動有遊戲比起來,算是個相當大的突破與震撼,我最初就是被這點吸引的,再加上動作方面也是毫不含糊的, 除了普通斬之外,還有衝刺斬、滑斬、跳斬、滑行等等,玩起來也比其他動作遊戲更加豐富刺激,而且一次就只有一條命,告訴了玩家“生命誠可貴”的重要,技術的鍛鍊和道具的妥善運用,變成了保命的關鍵。另外一個遊戲的特色,就在於玩家可以選擇路線,雖然結局都是打Lich,但中間的走法卻是人人不同,這也會讓一些地方產生影響。而關卡的設計也不單單只是打小兵、殺頭目這種形式,中途還會有寶箱、陷阱、秘密房間等設計,還有打倒敵人時所掉下的道具為隨機設定、寶箱裡的東西會因為開啟的人而有所變化等,只能夠豎起大拇指連聲說好。補充一點,這就是這代的音樂極棒,那種冒險的波瀾壯闊的感覺,可透過音樂讓玩家深深的體驗到。
CAPCOM的龍與地下城系列街機遊戲曾經一度佔據街機動作遊戲市場,相信只要玩過街機或者擁有SATURN(土星)的玩家,應該都會相當熟悉的。它就是集合冒險團隊感和動作爽快感於一身的“龍與地下城”,這款作品除了以其細膩的動作和眩目的魔法博得眾玩家好評外,其悠遠的歷史背景和厚重的世界觀也是令該系列“長紅”的重要原因,散發著中世紀魔法味道的它一直以此為傲。說到這款遊戲,除了給廣大玩家留下不可磨滅的記憶之外,就連開遊戲廳的老闆也都印象深刻,這一方面是因為它超級好玩,而且由於難度頗高而讓老闆賺入了不少遊戲幣之外,另一方面在推出一段時日之後,尾隨而來的無限體力、無限道具的秘技,讓它搖身一變成為了最紅但最不賺錢的機臺。……不過無論如何,這款遊戲還是具有CAPCOM慣有的動作天王的本色。
說起“龍與地下城”這種型別的系列遊戲,其實CAPCOM不算是第一次製作了,像是早期的吞食天地一代、圓桌武士等遊戲都是這種風格。隨著關卡提升等級,更換武器等等。而到了龍與地下城一代,算是集此類遊戲的一個大成,將RPG遊戲的特色給徹底的發揮到動作遊戲上面,首先在角色設計上,共有戰士、精靈(魔法戰士)、牧師和矮人這四種職業,有攻擊系、魔法系和回覆系,這便是RPG最基本的角色構成元素。 在展開了冒險之後,首先在RPG表現上,每位角色都可以攜帶各種道具、魔法系的角色更是可以使用各種魔法,這點根過去的動有遊戲比起來,算是個相當大的突破與震撼,我最初就是被這點吸引的,再加上動作方面也是毫不含糊的, 除了普通斬之外,還有衝刺斬、滑斬、跳斬、滑行等等,玩起來也比其他動作遊戲更加豐富刺激,而且一次就只有一條命,告訴了玩家“生命誠可貴”的重要,技術的鍛鍊和道具的妥善運用,變成了保命的關鍵。另外一個遊戲的特色,就在於玩家可以選擇路線,雖然結局都是打Lich,但中間的走法卻是人人不同,這也會讓一些地方產生影響。而關卡的設計也不單單只是打小兵、殺頭目這種形式,中途還會有寶箱、陷阱、秘密房間等設計,還有打倒敵人時所掉下的道具為隨機設定、寶箱裡的東西會因為開啟的人而有所變化等,只能夠豎起大拇指連聲說好。補充一點,這就是這代的音樂極棒,那種冒險的波瀾壯闊的感覺,可透過音樂讓玩家深深的體驗到。