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1 # 神來鑄造我
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2 # 頂瓜瓜的呱呱
我覺得近兩年手遊做得事越來越好了,以前的我是可以玩端遊是死活不玩手遊的,但是我遇到了一個叫偷星貓上的軟體,在瞭解裡面的很多遊戲之後才發現手遊原來已經做得那麼好了。現在手遊比較被玩家關注的有幾個點吧,第一,畫質,第二,畫風,第三人物建模,第四遊戲的玩法,第五最佳化,第六自由度高不高。第七遊戲打鬥感覺還有特效。這幾個是最基本的了,以後很多開放性的遊戲應該還會有很多,所以手遊的發展是無可限量的,以後的遊戲應該會順應人們喜歡的方面發展。
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3 # 打後期的超級兵
你的想法不錯啊,但是考慮的太過於片面了。一個遊戲從設計開發到測試再到執行。其中所面臨的問題不光光是資金,更多的日後的維護和收益。
大多數遊戲開發出來第一是廣告,沒有廣告宣傳再好的遊戲都將涼涼。
市面上目前能成為成功的遊戲寥寥無幾,王者榮耀的成功不是運氣,是它的實力,是它投資者的眼光和騰訊團隊的強大。
小團隊有好想法,有好點子有好劇本,但是投資者看中的是這個遊戲可以給自己賺多少錢,他不在乎這個遊戲是不是能夠火個十來年,如果十年的收入可以靠一年吸金賺取,他何必浪費這麼多時間呢?
逆水寒成功嗎?依我看來它成功了他廣告鋪天蓋地,它這一個月的吸金是同等級"卻不是吸金遊戲需要一年才能得到的。
所以目前市面上能夠火爆的遊戲還是競技遊戲,以你所想開局在三國亂世中,是一個普通貧民,這種不看技術操作,拼的就是數值的遊戲,他不賣數值道具,賣面板的話,需要多久才能收益呢。
但是市面上大多數都是充值遊戲,他不賺錢是假的,而投資者運營商不在乎玩家的流失,它只需要吧舊友戲換個包裝在出來一次又可以吸一波金了。
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4 # 楓葉哭泣
我倒覺得可以從ar角度發展 小時候看遊戲王動畫 覺得簡直不可思議 但是現在的ar技術不就是之前動畫裡的樣子嗎 包括格鬥 卡牌 競速 都大有可為 可能以後得手遊和端遊 主機 會有更好的融合 所以我對未來的手遊我充滿期待
作為一名資深遊戲玩家,玩過端遊,單機,手遊無數。自感目前絕大多數手遊,都是一坨屎,實話。除了充值收費以外,遊戲性幾乎可以忽略。玩的三國類遊戲為例,率土之濱,三國群英傳等,刷副本,刷世界野怪。要體力,沒體力就得充值,武將要招募,不用元寶幾乎招不到知名武將,最後還要升傳承,強化更要燒錢。這種遊戲使用者黏性不會超過1個月,而且口碑也非常差。
我自己寫了一個三國類遊戲的方案,大概內容是遊戲自由度從使用者頭像可原創,初始屬性極低,透過充值不會破壞遊戲平衡,出生不是諸侯而是普通白身,必須靠自己完成很多具有難度的任務得到功績才可以獲得芝麻綠豆官職(前期進入天梯榜前十的甚至不會到七品,根據遊戲每個階段全區平均等級或其他因素調整玩家官職上限。),手下只能招募遊戲玩家,玩家對歷史事件程序產生的改變很小,npc官職以及地區名稱根據史書或三國演義描述,隨著年代更改。儘量將歷史中的大小事件完整描述出來,例如你在徐州出生,陶謙就是你的出生地主公,你在徐州地界,所有事實徐州發生的歷史事件都將發生。作為一個底層的白身,你每天考慮的不是招兵買馬,而是怎麼養活自己,前期養成類培養,可能你玩一年說不定連個官都混不到,只能做個小
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精品首先可玩性和開放性極高,甚至可以提供官方的修改器來修改人物長相,服裝等,發揮玩家的創造力,提供一個玩家專屬論壇,用於提出意見。
遊戲儘量參考史料或流傳度極高的演義劇情,戰鬥劇情從開戰前要派遣探子去敵方偵查,要募集軍糧,牛車等物資,一切寫實。
以上說的這麼多,我覺得可玩性高不高,主要看的就是劇情和可操作性,如果一個遊戲透過充值就可以完成絕大多數副本和任務,這遊戲可玩性可想而知。如果玩遊戲腦子都不用動的話,這遊戲使用者黏度可想而知。