回覆列表
-
1 # 海洋木楊
-
2 # 作戰大師Q解說
可能我的回答會和你的問題有些出入。
我抓的關鍵字是“遊戲劇情如何變化”。
遊戲劇情是製作者設計的,那我就把你的問題看做:當玩家能夠將上一週目對於本遊戲的影響傳遞到下一週目,此時遊戲劇情做出何種程度的演變設計才能保證玩家依舊獲得新鮮又不縮水或重複的遊戲體驗。
實際上很多遊戲都為這種理念設計過相應的玩法。
例如海老原的恐怖解密遊戲。
每一次通關和遊戲過程中出發的彩蛋都有可能會更改下一次遊戲劇情。
但我們從劇情的劇本設計目的出發,任何劇情的結局無非也只有happyend,badend,end這三大類。
一般來說作者為了烘托或者營造本遊戲精神b格的高度,都會把多周目結局的順序根據遊戲立意去分配。
例如暗黑系,恐怖系遊戲,一般都是好結局最淺,然後結局越來越慘。
而勵志系,則反之。
像題主所說的能夠獲取上一週目劇情記憶的遊戲設定,我估計應該是解謎類遊戲+特定物品收集要素。
那這麼一想,此類遊戲的劇本一般都不會太Sunny,因為特定名詞的聯想是有規律的,跳出這個規律寫出的劇本一般都不會太好。
所以我的結論就是:遊戲劇情的變化應該越來越攝人才比較好。
如果真是這樣;
第一;事情會變得更更糟,那就會變成恐怖片了。劇情參考《恐怖遊輪》。
第二;凡事都能料敵於先,但是最大的敵人,其實就是他自己。劇情參考《逆時營救》。
第三;滿級號進到新手村,各種刷成就,喜歡誰就刷好感度。劇情參考《爆肝工程師的異界狂想曲》。
以上就是這個人物會經歷的過程,要麼瘋狂,要麼冷靜。瘋狂者在毀滅劇情的同時毀滅自己。冷靜者在不破壞事情走向的前提下適當處理。
香港TVB曾經拍過的穿越劇裡,多做一點事事情發展就會發生巨大變化。比如神鵰俠侶中,楊過小龍女雙雙中了情花毒無藥可醫的時候,告訴他們情花谷底寒潭中白魚配和蜂蜜能解毒,從此楊過小龍女在谷底過著幸福的生活。神鵰就這樣劇終了。果然是來搞笑的,但是改變歷史就這麼簡單,可以改變了歷史你又是那個?
胡歌版的《神話》,小川利用現代知識打敗項羽,項羽當時就懵逼了,如果項羽性格再剛一點自殺都有可能。還有小川運用歷史知識能輕鬆穿插各個歷史重要時刻,明明在邊上看著卻沒有辦法改變歷史,因為他所做的都會成為歷史。又因為吃了長生不老藥,活了兩千年見證了所有歷史,有句話說得特別好:歷史對於你們來說,是資料,是文物,是考古推測,可是對於我,卻是兩千年裡,每一天真實的生活。說的好心酸(✪▽✪)歷史的見證者,也就是看看不說話。