三國遊戲為何經久不衰?
一、化身為亂世中的英雄豪傑逐鹿沙場,在任何時代都不顯落伍。
二、三國題材就像是一塊玉石,透過雕琢也能進一步提升它的價值。
三、認知度高,學習成本低:三國時期的歷史雖不能說是家戶喻曉,但受日本早期三國遊戲(真三國無雙、三國志等)的影響,熟悉三國的遊戲玩家確實很多。在這種情況下,推三國題材自然要比推古希臘神話或羅馬帝國題材要容易得多。
四、現成世界觀和精彩的劇情:世界觀和劇情是一個遊戲的主心骨,同時也是最難創作的一部分。而三國題材遊戲可以套用整個三國世界觀。劇情更是跌蕩起伏,舊皇朝沒落,天下大亂,黃巾起義,英雄輩出,精彩不亞於任何史詩。
五、豐富的人物和素材:無論是英雄、坐騎、武器,還是戰爭、地圖和陣術等元素,三國裡都有取之不盡的遊戲素材,給了遊戲廠商非常大的想象空間。而且,三國裡有非常多招人喜愛、性格各異的角色,無論是義薄雲天的關二哥,還是忠肝義膽的趙子龍都能很好地利用玩家心理進行付費埋點。
六、陣營對立,三國平衡:三國時期沒有明確的正邪和主次之分,每一個陣營都有機會發展成一條主線,而三足鼎力本身又一個完美的矛盾體,不可調和。一方強,弱的兩家就一起聯手;強的不出擊,弱的就在想互相吞併,相互間的制衡能使遊戲達到很好的平衡性和可玩性。
八、三國亂世,英雄輩出前面兩點雖然可以觸動玩家的心理,但最直接的方式還是讓玩家沉浸在遊戲角色中。三國涉及人物眾多,文武治略忠奸勇。各種性格的人物角色都豐富而飽滿,玩家可以根據自己的需求選擇最喜歡的人物設定,想象自己是可以攪動三國局勢的一方諸侯,代入感更強,也更容易在遊戲中找到心理寄託。
一、《九州劫》引入了"跨時空亂鬥"的概念,以日本戰國時代為藍本的異世界軍隊穿越來到了九州大陸,和三國豪傑一同逐鹿天下。
二、遊戲中兩個時代的諸多名將也大大豐富了遊戲內容。
三、遊戲中每位武將都擁有獨一無二的專屬技能,搭配上數百個通用技能以及武將之間的組合技能,大幅提升了遊戲的策略性。
四、玩家可以圍繞兩個不同時代的武將進行自由搭配。
五、雙沙盤也是《九州劫》的一大特色,遊戲中的國戰地圖和個人地圖相互獨立,玩家可以在個人地圖上安穩發育,在國戰地圖上爽快攻城。
六、《九州劫》從玩家角度出發,引入了"休戰期"的概念。每日的22點到第二天11點為休戰期,此時玩家將無法在國戰地圖上進行活動,給予了玩家充足的時間從多個方面養精蓄銳。
三國遊戲為何經久不衰?
一、化身為亂世中的英雄豪傑逐鹿沙場,在任何時代都不顯落伍。
二、三國題材就像是一塊玉石,透過雕琢也能進一步提升它的價值。
三、認知度高,學習成本低:三國時期的歷史雖不能說是家戶喻曉,但受日本早期三國遊戲(真三國無雙、三國志等)的影響,熟悉三國的遊戲玩家確實很多。在這種情況下,推三國題材自然要比推古希臘神話或羅馬帝國題材要容易得多。
四、現成世界觀和精彩的劇情:世界觀和劇情是一個遊戲的主心骨,同時也是最難創作的一部分。而三國題材遊戲可以套用整個三國世界觀。劇情更是跌蕩起伏,舊皇朝沒落,天下大亂,黃巾起義,英雄輩出,精彩不亞於任何史詩。
五、豐富的人物和素材:無論是英雄、坐騎、武器,還是戰爭、地圖和陣術等元素,三國裡都有取之不盡的遊戲素材,給了遊戲廠商非常大的想象空間。而且,三國裡有非常多招人喜愛、性格各異的角色,無論是義薄雲天的關二哥,還是忠肝義膽的趙子龍都能很好地利用玩家心理進行付費埋點。
六、陣營對立,三國平衡:三國時期沒有明確的正邪和主次之分,每一個陣營都有機會發展成一條主線,而三足鼎力本身又一個完美的矛盾體,不可調和。一方強,弱的兩家就一起聯手;強的不出擊,弱的就在想互相吞併,相互間的制衡能使遊戲達到很好的平衡性和可玩性。
八、三國亂世,英雄輩出前面兩點雖然可以觸動玩家的心理,但最直接的方式還是讓玩家沉浸在遊戲角色中。三國涉及人物眾多,文武治略忠奸勇。各種性格的人物角色都豐富而飽滿,玩家可以根據自己的需求選擇最喜歡的人物設定,想象自己是可以攪動三國局勢的一方諸侯,代入感更強,也更容易在遊戲中找到心理寄託。
《九州劫》是如何給三國注入新元素的?一、《九州劫》引入了"跨時空亂鬥"的概念,以日本戰國時代為藍本的異世界軍隊穿越來到了九州大陸,和三國豪傑一同逐鹿天下。
二、遊戲中兩個時代的諸多名將也大大豐富了遊戲內容。
三、遊戲中每位武將都擁有獨一無二的專屬技能,搭配上數百個通用技能以及武將之間的組合技能,大幅提升了遊戲的策略性。
四、玩家可以圍繞兩個不同時代的武將進行自由搭配。
五、雙沙盤也是《九州劫》的一大特色,遊戲中的國戰地圖和個人地圖相互獨立,玩家可以在個人地圖上安穩發育,在國戰地圖上爽快攻城。
六、《九州劫》從玩家角度出發,引入了"休戰期"的概念。每日的22點到第二天11點為休戰期,此時玩家將無法在國戰地圖上進行活動,給予了玩家充足的時間從多個方面養精蓄銳。