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1 # 莽莽遊戲
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2 # knightcol
那必須玩啊,dota陪伴我能有五六年的時光,大學徹夜通宵,以前一起玩dota的兄弟,一個個因為學業家庭離開了遊戲,自己也不玩了。如果現在出一款dota手遊,一局10到20分鐘,我相信很多以前的兄弟都會迴歸。配上我的大愛sf
那必須玩啊,dota陪伴我能有五六年的時光,大學徹夜通宵,以前一起玩dota的兄弟,一個個因為學業家庭離開了遊戲,自己也不玩了。如果現在出一款dota手遊,一局10到20分鐘,我相信很多以前的兄弟都會迴歸。配上我的大愛sf
端遊玩家數量基礎
dota作為MOBA類遊戲的鼻祖,從出道之時到如今的Dota2時代,一直都是8090後的美好青春回憶,無數少年都在這款遊戲上揮灑汗水。伴隨著當年網咖鏖戰的dotaer走向社會,dota避免不了人數的流失,很多玩家都成為“雲玩家”,但這些人仍然會時不時關注一下相關新聞。如果有dota正統續作的手遊問世,相信有一大波因為工作家庭原因無法刀塔的玩家重拾遊戲,在碎片時間體驗美好青春回憶。大量的端遊玩家數量基礎為dota手遊帶來了不可估量的潛在下載量。
遊戲玩法市面上曾經爆火的《刀塔霸業》等蹭Ip的手遊,側面印證了dota這一ip依舊是手遊市場的香饃饃。而過年前後頻頻刷屏甚至帶動LOL也推出相關玩法的《dota自走棋》,顯現了dota這種MOBA遊戲玩法的可擴充套件性和無限可能。MOBA玩法是已經被遊戲市場嚴格考驗過的經典遊戲玩法,移植到手游上也是無縫對接。所謂長江後推前浪,市面上的老少皆宜,火遍大江南北,擁有6億使用者規模的王者榮耀就是這一遊戲玩法在手游上成功移植的典型代表。當然,DOTA在移植到手遊的過程中,亟待解決的一大重要問題就是如何儘量保證原滋原味的同時又降低上手難度,讓操作變得易上手、簡單化。總所周知,dota最大的魅力就是它裝備、英雄的豐富度與可操作上限帶來了無限可能,這也是它移植手遊帶來的最大問題:上手難度。個人認為解決這些問題可以像王者榮耀進行借鑑,如取消補兵,不必回城購買裝備等。當然仁者見仁,智者見智,很多硬核玩家認為取消這些元素會對MOBA遊戲帶來體驗上的嚴重影響,這也可以理解。如何平衡操作和內容這一問題,DOTA手遊不可小覷。
宣傳眾多網遊改編手遊爆火的現有例子中,宣傳量一直都佔據了很大的因素。如當年網易和騰訊幾乎同時出品吃雞類遊戲《荒野行動》和《刺激戰場》,在上演搶人大戰的同時也側面進行了大量宣傳,可謂雙贏。《虛榮》手遊在國外爆火,甚至舉辦各種職業聯賽,入駐國內卻因為宣傳不足遭遇滑鐵盧。dota2推出完美國服之時,由於完美世界不足的宣傳量,一直導致dota2在國內處於不溫不火發的狀態,被廣大玩家成為DeadGame,但每年ti仍然能夠賺足眼球。可見,dota手遊只要做好宣傳,在擁有過硬質量的情況下,依靠大量端遊玩家口口相傳進行二次推廣,一定能夠成為又一現象級手遊作品。