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  • 1 # 肖恩說鏈

    肖恩認為是,理由如下:

    到目前為止,加密貓和Fomo3D相對來說是兩款比較成功的區塊鏈遊戲,它們的火爆讓以太坊網路擁堵嚴重,這嚴重影響遊戲體驗。也就是說,當前區塊鏈遊戲應用落地的最大困難是公鏈的交易速度問題。

    據相關資料顯示,大型網路遊戲的TPS峰值一般在10000tps以上,而以太坊目前的TPS約在30-40左右,以高效著稱的EOS也不過4000TPS左右。這個差距,大如鴻溝。

    為了提升交易速度,業內目前提出了兩種解決思路,即Layer 1(鏈上擴容)和Layer 2(鏈下擴容)。

    Layer 1擴容需要從區塊鏈基礎層上進行改進,這不但需要漫長的研發週期,而且由於要改變基層協議,需要社群達成共識,這可能會很艱難,比特幣因為擴容分裂成BTC和BCH就是明證。

    而Layer 2擴容由於是在鏈下進行,助力相對較小,操作上更為靈活,更容易落地。

    目前,已經有區塊鏈遊戲在Layer 2方案上做出嘗試,比如“雲鬥龍”,它採用Layer 2方案,在一定程度上提升了遊戲效能和體驗。據DappReview上的資料,它在日活方面排第一。

    當然,目前Layer 2擴容方案才剛剛起步,肖恩相信,未來隨著Layer 2擴容方案越加豐富,公鏈效能得到極大提升,區塊鏈會給遊戲行業帶來翻天覆地的改變。

  • 2 # RF的迷思

    不單單是遊戲這塊,很多方面都能解決。

    眾所周知的區塊鏈三角問題,效能、去中心話、安全似乎不能兼顧,三者最多隻能擇其二。

    “layer1/2”作為一種解決方案在今年年初獲得了共識,解決思路layer1解決安全和去中心話,layer2注重區塊鏈的效能(比如TPS、高擴充套件性),簡單說就是layer2將原來在一條主鏈上處理的一些計算、交易等業務抽離出來,過程不用上layer1,只給結果寫到layer2裡。

    拓寬到行業應用,現在layer1/2技術解決方案大致有兩種,一個是狀態通道,比如大家瞭解的比特幣的閃電網路;另外一個是側鏈技術,比如lisk等等。

    題主關注遊戲領域的layer1/2的話,可以關注loom network,也稱殭屍遊戲鏈,就是專注這種技術方案。

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