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比如荒野大鏢客2開發了八年半,製作人員怎麼保證八年後做出來的遊戲能符合發行時主流遊戲的畫面呢?會不會時間太久做出來的遊戲就顯得比較老?畢竟八年時間可不短,不管是家用機還是電腦硬體都更新了很多了。
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回覆列表
  • 1 # 極點攻略

    你好樓主,遊戲在製作過程中也是不斷更新的,在即將進入發行階段的時候還會做大量的檢測和最佳化。其實不管是遊戲或者其他任何事物也好,沉澱出來的才是精華。

  • 2 # 楚門遊戲

    這樣,雖然現在遊戲對畫質比較要求,但以前的遊戲也比較有趣,像《我的世界》等等,追求的不是畫質而是那種快樂感,那些以前的遊戲包含著我們的時光、快樂和回不去的青春……

  • 3 # 遊戲碎碎念

    Hello,這裡是碎碎念君。

    以極品畫質著稱的《孤島危機》距離現在已經很久了,然而畫質依然在當下屬於極品,然而為什麼後來者並不無限制的追求畫面了呢?原因還是要從摩爾定律失效說起。

    最佳化與摩爾定律

    隨著摩爾定律逐漸失效,計算機效能近乎於指數上升的時代也隨之遠去了,如今,計算機硬體迭代變慢,遊戲製作商們同樣不再無條件的追求畫質領先。這是因為無法像以前一樣,假設兩三年後玩家的電腦一定能夠相容現在的頂級畫質要求,這也導致最佳化成為了更突出的問題。

    上圖來自高度MOD的《上古卷軸5》,倘若是專業的隊伍狠砸畫面,模型面數顯然不會輸給這些業餘製作者們——然而,如果哪家制作商像《上古卷軸5》的MOD製作者一樣,用“不跳出儘管開,開不起你活該”的態度搞最佳化,讓玩家半小時跳出一次成常事,那恐怕會被罵到頭的。換句話說,Bethesda正是把最佳化責任全盤甩鍋給了第三方MOD製作者,才做到了不捱罵反而賺名聲。實際上,《上古卷軸5》的高MOD畫質,相對配置要求來說,最佳化效率並不咋地,顯然,我們無法要求MOD作者們都有專業程式設計師的製作水平。

    另一方面,開發大型遊戲,往往意味著長週期,高資金投入,在不能確定遊戲出品時,玩家的普遍配置能達到多高的時候,採取“保守”的最佳化策略也可以說是一種必然。

    遊戲畫質的瓶頸

    畫質對於玩家遊戲體驗的提高,同樣是有著瓶頸的,在到了大體寫實的程度後,畫面水平對銷量的影響也就逐漸減弱了。PS4對XBOX系列的成功,正說明了“大眾向”玩家已經不再向90-10年一樣,幾乎一切向畫面看齊了。

    當大部分廠家都可以把畫面做的差不多舒服後,遊戲的設計,也就是遊戲性,趣味性反而成為了更關鍵的取勝因素。最大的例子就是南韓MMORPG的全線敗退,南韓廠商們幾乎把大部分心思都砸在了畫質上,遊戲系統的提升卻乏味可陳,因此哪怕《黑色沙漠》的畫質水平已經超越了《上古卷軸5》無MOD原版,到了早期第三方畫質增強補丁的水平,卻也沒能重現《天堂2》的輝煌,而《神佑》更是系統失敗到把自己搞停服了。

    因此,可以說,在現在的遊戲界,“畫面是否符合當下”早已經不是製作商們首要考慮的因素了,因為“玩家審美”進步很慢,畫質早已經不是遊戲能否成功的主要因素。

  • 4 # 次日大力

    我也不知道,所以看看大家的回答,但前面幾個都答非所問。

    我只好自己猜測答案了:大作開發週期長,所以到了發行時畫質怎麼趕上時代,應該說大作開發時就是考慮了劃時代的畫質,所謂的當代畫質,並不是當前的開發的遊戲,而是幾年前開發的遊戲,定義了當前的畫質水平。

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