作為一個經常提取 DOTA2 錄影資料的人,我經常會分析一些我平時打的一些天梯局的資料。對於資料這方面,我還是比較瞭解的。DOTA2 Plus 給觀戰者提供了一個 「大資料分析」 功能,讓玩家可以實時看到當前的勝率。
資料對於勝率的影響還是很明顯的,並且根據資料預測當前的比賽走向也並不是什麼難事,畢竟如果一方佔取優勢,那麼從經濟差、經驗差、人頭比、當前傷害量、雙方推塔數量等方面考量,往往都是佔據優勢的那一方的資料好一些。這也在最近的比賽中得到了印證,Plus 的預測在大多數時候還是比較準確的。
雖然說大多數時候比較準確,但是 DOTA2 這個遊戲是很複雜的,光看這些表面的資料並不能說明所有情況。比如說對方鍊金三萬經濟,我方 TB 只有兩萬五,但是鍊金在團戰時往往扛不住如此裝備的 TB 的輸出,經常落得一個秒躺的結果。再比如我方是拍拍熊陣容,而對方大哥是幽鬼,前期優勢很大,但是就是上不去高地,雖然現在經濟領先,但是後期遲早被翻。
在這些特殊情況下,直觀的經濟、經驗等資料就不能直接說明當前的局勢了。Plus 也確實無法洞察到這些情況,大多數還是把勝利的機率偏向了經濟經驗領先的那一方。
我猜測 Plus 的預測是透過提取成千上萬場遊戲錄影的資料,把很多直觀的資料暴力線性迴歸而製成的一套預測系統,因此由於缺乏對細節的考量,無法預測到更復雜的情況。
其實想要察覺到這些情況並不是不可能的,還是有許多指標可以加入考慮因素,比如對於每個英雄的指標分別做判斷,不同的英雄在同樣的經濟狀況下的輸出能力,生存能力的指數應該是不同的,這樣能把局勢判斷得更明確。
同時也可以把一個團隊的輸出能力,拆塔速度,耗塔能力等因素都透過更精確的演算法給出一個指數,這樣對於這個重視團戰和推進的遊戲來說,對局勢預測的精準度就會大大提高了。不過話說回來,我說的這些方法要實現的話,V 社的員工可是要加班了,對於度假社來說,很可能就是 「湊合用用得了,沒有改的必要,我們的假期馬上就要到了」。
作為一個經常提取 DOTA2 錄影資料的人,我經常會分析一些我平時打的一些天梯局的資料。對於資料這方面,我還是比較瞭解的。DOTA2 Plus 給觀戰者提供了一個 「大資料分析」 功能,讓玩家可以實時看到當前的勝率。
資料對於勝率的影響還是很明顯的,並且根據資料預測當前的比賽走向也並不是什麼難事,畢竟如果一方佔取優勢,那麼從經濟差、經驗差、人頭比、當前傷害量、雙方推塔數量等方面考量,往往都是佔據優勢的那一方的資料好一些。這也在最近的比賽中得到了印證,Plus 的預測在大多數時候還是比較準確的。
雖然說大多數時候比較準確,但是 DOTA2 這個遊戲是很複雜的,光看這些表面的資料並不能說明所有情況。比如說對方鍊金三萬經濟,我方 TB 只有兩萬五,但是鍊金在團戰時往往扛不住如此裝備的 TB 的輸出,經常落得一個秒躺的結果。再比如我方是拍拍熊陣容,而對方大哥是幽鬼,前期優勢很大,但是就是上不去高地,雖然現在經濟領先,但是後期遲早被翻。
在這些特殊情況下,直觀的經濟、經驗等資料就不能直接說明當前的局勢了。Plus 也確實無法洞察到這些情況,大多數還是把勝利的機率偏向了經濟經驗領先的那一方。
我猜測 Plus 的預測是透過提取成千上萬場遊戲錄影的資料,把很多直觀的資料暴力線性迴歸而製成的一套預測系統,因此由於缺乏對細節的考量,無法預測到更復雜的情況。
其實想要察覺到這些情況並不是不可能的,還是有許多指標可以加入考慮因素,比如對於每個英雄的指標分別做判斷,不同的英雄在同樣的經濟狀況下的輸出能力,生存能力的指數應該是不同的,這樣能把局勢判斷得更明確。
同時也可以把一個團隊的輸出能力,拆塔速度,耗塔能力等因素都透過更精確的演算法給出一個指數,這樣對於這個重視團戰和推進的遊戲來說,對局勢預測的精準度就會大大提高了。不過話說回來,我說的這些方法要實現的話,V 社的員工可是要加班了,對於度假社來說,很可能就是 「湊合用用得了,沒有改的必要,我們的假期馬上就要到了」。