這個問題比較籠統吧……是單機遊戲?還是聯機遊戲?還是網路遊戲?對不一樣的遊戲型別設計需求自然是不一樣的咯,能再詳細點就好了。
1.根據關卡型別來設計BOSS
網路遊戲的BOSS大多是給玩家組隊刷的。聯機遊戲類似L4D2,也是看關卡的,主要在於這個關卡你想讓玩家決一死戰,還是衝上載具逃命為主,兩種關卡目的不同,BOSS的目的也不同。第一種是戰勝,第二種偏向於不可戰勝,那麼就可以本身設定血厚攻高,還附帶召喚許多小殭屍來圍堵玩家。
2.根據玩家特性設計BOSS
其次還看遊戲型別的,就算是喪屍遊戲也有動作類還是射擊類還是恐怖類的。比如美少女打殭屍型別的《御姐玫瑰》這樣的作品,玩家操作的角色本身就很能打,還用刀,並不是槍槍槍遊戲,或者說玩家有特殊能力,那麼BOSS就要根據玩家的能力來設計,不一樣的BOSS考驗玩家的何種能力。就算是槍槍槍遊戲,也有看玩家手裡有哪些武器,有AOE的武器還是有單點輸出高的武器。要考研玩家AOE能力就讓BOSS能召喚小殭屍等等,BOSS的設計和玩家能力是相輔相成的,不能脫離玩家的能力過於放飛自我。
3.根據地形或環境設計BOSS
這個如果是3D遊戲,就很好理解了。是開闊地作戰還是狹小空間作戰,BOSS是否無敵或低血量時需要劇情殺,都和環境以及環境中的互動道具有關,這也關係到劇本情節。比如BOSS是類似生化的暴君或追蹤者,最後是不是把它推下懸崖,還是用汽油桶炸死它等等。狹小空間作戰考驗玩家走位,方便BOSS有封路技。動作遊戲開闊地方便玩家二段跳。開闊地也是可以佈置殭屍潮的好地方,看你想給玩家怎麼樣的刺激了。
這個問題比較籠統吧……是單機遊戲?還是聯機遊戲?還是網路遊戲?對不一樣的遊戲型別設計需求自然是不一樣的咯,能再詳細點就好了。
1.根據關卡型別來設計BOSS
網路遊戲的BOSS大多是給玩家組隊刷的。聯機遊戲類似L4D2,也是看關卡的,主要在於這個關卡你想讓玩家決一死戰,還是衝上載具逃命為主,兩種關卡目的不同,BOSS的目的也不同。第一種是戰勝,第二種偏向於不可戰勝,那麼就可以本身設定血厚攻高,還附帶召喚許多小殭屍來圍堵玩家。
2.根據玩家特性設計BOSS
其次還看遊戲型別的,就算是喪屍遊戲也有動作類還是射擊類還是恐怖類的。比如美少女打殭屍型別的《御姐玫瑰》這樣的作品,玩家操作的角色本身就很能打,還用刀,並不是槍槍槍遊戲,或者說玩家有特殊能力,那麼BOSS就要根據玩家的能力來設計,不一樣的BOSS考驗玩家的何種能力。就算是槍槍槍遊戲,也有看玩家手裡有哪些武器,有AOE的武器還是有單點輸出高的武器。要考研玩家AOE能力就讓BOSS能召喚小殭屍等等,BOSS的設計和玩家能力是相輔相成的,不能脫離玩家的能力過於放飛自我。
3.根據地形或環境設計BOSS
這個如果是3D遊戲,就很好理解了。是開闊地作戰還是狹小空間作戰,BOSS是否無敵或低血量時需要劇情殺,都和環境以及環境中的互動道具有關,這也關係到劇本情節。比如BOSS是類似生化的暴君或追蹤者,最後是不是把它推下懸崖,還是用汽油桶炸死它等等。狹小空間作戰考驗玩家走位,方便BOSS有封路技。動作遊戲開闊地方便玩家二段跳。開闊地也是可以佈置殭屍潮的好地方,看你想給玩家怎麼樣的刺激了。