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  • 1 # 老樹影片

    說起來遊戲也是一種產品,既然是產品,那麼就是拿來賣的。賣為了什麼?當然是為了賺錢,不賺錢賣它幹什麼?

    就像一筐雞蛋,拿集市上賣就是要賺錢,且價Grand SantaFe高越好,賣的錢還不夠飼料錢,還不如自己吃。所以遊戲廠商為了賺錢會想各種辦法讓玩家掏腰包。

    不過,買東西要貨比三家,玩遊戲也一樣,沒有好的遊戲體驗,即使完全免費的遊戲,也不會有人玩。只有遊戲體驗好了,玩家才會掏錢。這就需要遊戲廠商在各種賺錢的情況下,多多最佳化遊戲,讓遊戲更可玩更可玩,不要bug到處都是。

    而遊戲玩家是消費者,是買東西的人,只有東西好,遊戲樂趣多,玩家才高興,才願意花錢。

    所以,遊戲廠家只有做出好的遊戲,維護好玩家,讓玩家體驗更優質的遊戲,才是賺錢的根本。

    魔獸世界已經火了十幾年了始終是買時間的遊戲,從來沒賣過裝備,但他依然火,其原因就是暴雪把遊戲做到了玩家的心裡,讓玩家不願捨棄,即使暴雪不賣裝備,依然在全世界賺錢。

  • 2 # 電競泥菩薩

    關於這個問題其實時代所引起人的消費觀所決定,看起來很複雜,其實很容易理解,舉例說明:

    還記得傳奇、mu、wow那個時代嘛,這幾款遊戲可以引領那一段時期,但他們的統一運營方式是點卡模式,造成這樣的原因主要是因為,那個時代網路遊戲雖然盛行,但受眾面主要當時的年輕人,老一些的朋友對於新興行業產業接觸不多,甚至有些反感和抵制,對於遊戲廠商來說,對“量”的需求遠大於“質”,所以那時候經常能看到統計線上人數突破多少多少萬啊,累計上線人數之類的統計,一是透過這樣的宣傳吸引更多人進入遊戲,二來線上人數的多少跟利益成正比,那個多數人時候收入比較低,以wow來說明,30塊錢玩60多小時和30塊錢商城買點寶石或者時裝面板之類的,我相信90%會選擇點卡,遊戲商肯定考慮過這些,才採取點卡收費模式。主要是由於受眾群體和消費模式的原因。所以過去的運營商更加重視玩家。

    但隨著經濟快速發展,人們對於電子產業的逐步接受,電腦不用說,智慧手機高速發展,人們消費觀念的改變,生活節奏的加快,促使過去那種靠時間換取裝備的模式已經一去不返了,人們更希望用最短的時間得到最好的東西,典型例子:征途,作為征途氪金的程度,很多玩家應該深有體會,即使在征途後期,大量玩家吐槽氪金程度,坑人程度的同時,巨人並未做出太大改變,仍我行我素,取決於,他所服務最大那群客戶還在,也就是消費最高的那些人,而普通玩家消費程度低,並沒有什麼可留戀的,而且他也意識到征途遊戲的生命不長了。

    前一段時間pdd直播刪逆水寒號的事件是一個側面反應,一個遊戲裡裡的大v透過直播刪號的方式表達不滿帶來連鎖反應,很多大v退遊,策劃立刻馬上出現道歉,試圖挽回,甚至暗示可以恢復賬號,就是因為觸動他們利益的不是普通玩家,而是那些大v,他們的金主,他們能不緊張嘛,在一個遊戲的壯年期發生這種事,直接導致收入巨減,這也是他們不願意看到的

    其實說實話,我還是懷念點卡時代,那時候,玩家是天,不管你是幾級的小玩家,還是滿級的老玩家,廠商都會認真對待,稍有問題,快速更改

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