從事創客教育做任何一件事,都是先分析問題、收集資訊,對資訊進行分析,最終找到解決問題的結果。
一、分析
讓我們先回到問題:創新科技時代,校園創客如何把握機遇?對問題進行分析。
1、創新科技時代:這是我們生活的時代背景,科技有高精尖的,有接近生活的。這是先決條件。
2、校園創客:一件事發生的場景,以及背後面對的學生主體。
3、把握機遇:其一,學校的實施與成果;其二,第三方與學校如何配合,產生有成果的教育活動。
二、收集資訊
讓我們看看校園中的創客有幾種方式:
1、創客——機器人,作為一二線城市,早已遍地開花,三四線城市,幾經飽和。
2、創客——程式設計,程式設計從最初的原始碼到圖示程式設計,從由專業的人士進入校園。
3、創客——科技小製作,從技能課到科技小製作,以知識目標透過小製作實現展示。
三、資訊分析
透過問題:“創新科技時代,校園創客如何把握機遇?”分析,到對現階段的創客在現實中的發展變化。我們再對創客的定義進行一下科普:
定義還是有點太專業,不易理解,透過從事創客教育,我進行一下基於校園的創客理解:以校園學生掌握的知識為基礎,進行目標導向的問題解決。如果還是不能理解,歡迎在評論裡進行討論。
在創客定義、以及以上資訊收集,我們來分析一下:
1、校園創客中的關聯主體——有限知識的學生,各科的老師、校長以及校外第三方。
2、校園創客主題活動——機器人,程式設計,科教製作。
3、校園創客背景——高精尖的科技前沿和觸手可及的創作。
四、最後一項,如何把握機遇?
綜合上述,我們看到的這些算是創客嗎?可以說是,也可以說不是,說是,是因為,這些是創客的一小部分,說不是,是這不能代表創客的全部。那麼讓我們共同看看校園創客應該是什麼樣子?
首先:需要基於校園學生(沒有確定是小學還是中學)的知識結構進行,科學的課程設定。一談到課程,那麼就是教育了,教育在創客中,我們應該教什麼?創客有別與原有的文化知識課,是一種解決問題思維,所以課程要基於以思維為目標的設定理念,進行課程設定。
其次:選擇適用於校園學生的硬體——材料,這樣的硬體必須解決難以完成的製作實現難點,並且還要能二次加工、外向拓展。
最後:必須有結果評定,只有擁有結果評定,才能看到學生在創作中的思維運作路徑,實現最終校園創客價值,而不流於形式。
從事創客教育做任何一件事,都是先分析問題、收集資訊,對資訊進行分析,最終找到解決問題的結果。
一、分析
讓我們先回到問題:創新科技時代,校園創客如何把握機遇?對問題進行分析。
1、創新科技時代:這是我們生活的時代背景,科技有高精尖的,有接近生活的。這是先決條件。
2、校園創客:一件事發生的場景,以及背後面對的學生主體。
3、把握機遇:其一,學校的實施與成果;其二,第三方與學校如何配合,產生有成果的教育活動。
二、收集資訊
讓我們看看校園中的創客有幾種方式:
1、創客——機器人,作為一二線城市,早已遍地開花,三四線城市,幾經飽和。
2、創客——程式設計,程式設計從最初的原始碼到圖示程式設計,從由專業的人士進入校園。
3、創客——科技小製作,從技能課到科技小製作,以知識目標透過小製作實現展示。
三、資訊分析
透過問題:“創新科技時代,校園創客如何把握機遇?”分析,到對現階段的創客在現實中的發展變化。我們再對創客的定義進行一下科普:
“創客”一詞來源於英文單詞"Maker”,是指不以盈利為目標,努力把各種創意轉變為現實的人。創客以使用者創新為核心理念,是創新2.0模式在設計製造領域的典型表現。Fab Lab及其觸發的以創客為代表的創新2.0模式,基於從個人通訊到個人計算,再到個人製造的社會技術發展脈絡,試圖構建以使用者為中心的,面向應用的融合從創意、設計到製造的使用者創新環境。(來自百度百科)定義還是有點太專業,不易理解,透過從事創客教育,我進行一下基於校園的創客理解:以校園學生掌握的知識為基礎,進行目標導向的問題解決。如果還是不能理解,歡迎在評論裡進行討論。
在創客定義、以及以上資訊收集,我們來分析一下:
1、校園創客中的關聯主體——有限知識的學生,各科的老師、校長以及校外第三方。
2、校園創客主題活動——機器人,程式設計,科教製作。
3、校園創客背景——高精尖的科技前沿和觸手可及的創作。
四、最後一項,如何把握機遇?
綜合上述,我們看到的這些算是創客嗎?可以說是,也可以說不是,說是,是因為,這些是創客的一小部分,說不是,是這不能代表創客的全部。那麼讓我們共同看看校園創客應該是什麼樣子?
首先:需要基於校園學生(沒有確定是小學還是中學)的知識結構進行,科學的課程設定。一談到課程,那麼就是教育了,教育在創客中,我們應該教什麼?創客有別與原有的文化知識課,是一種解決問題思維,所以課程要基於以思維為目標的設定理念,進行課程設定。
其次:選擇適用於校園學生的硬體——材料,這樣的硬體必須解決難以完成的製作實現難點,並且還要能二次加工、外向拓展。
最後:必須有結果評定,只有擁有結果評定,才能看到學生在創作中的思維運作路徑,實現最終校園創客價值,而不流於形式。