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  • 1 # 百變賴子王

    無法接受,遊戲就是遊戲,電影就是電影。我無法接受在觀看電影的同時還是在玩遊戲。這是對電影的褻瀆,更是對遊戲的褻瀆。

  • 2 # 遊戲碎碎念

    Hello,這裡是碎碎念君。

    碎碎念君完全可以接受,其實,“與電影交融”的遊戲並非《隱形守護者》的首創。強調鏡頭感和互動體驗的“電影式”遊戲,儘管並非業界的主流,卻也是有著一些獨特的優勢的。

    直到黎明

    其實,早在《隱形守護者》以及它的前作問世以前,就已經有別的廠商嘗試過,注重鏡頭表現,和劇情互動的遊戲模式了。例如,《直到黎明》這款劇情分支多多,各種角色都可能死一遍,分支結局也各自不同的“電影式恐怖遊戲”。而且,為了強調互動性,這款遊戲還特意設定了“手抖”機制——在關鍵的隱藏步驟中,如果你太心跳,手抖的話,可是會被發現死人的。

    阿修羅之怒

    或許你對《阿修羅之怒》這個小眾遊戲很陌生,但是聽到外號,大概就知道這麼回事了。《阿修羅之怒》的外號是“QTE之怒”。儘管有著一些動作元素,但由於遊戲全篇充滿了動畫演算和QTE,玩家太多的遊戲過程都停留在看過長動畫和摁QTE上,只要摁來摁去就能看著動畫中的打臉狂魔阿修羅一路殺神滅佛,所以這款遊戲得到了“QTE之怒”的外號。從嚴格意義上來說,《阿修羅之怒》的確是非常的,特別的電影式互動。

    “電影式遊戲”的優勢和問題

    其實,在碎碎念君看來,《隱形守護者》及其前作的成功,其實是題材和本土化的成功。由於其容量限制,《隱形守護者》的“電影化體驗”比起上面兩款遊戲來說,要差上不少分。玩家大部分時間看的都是鏡頭切換,而那倆遊戲是直接看電影的。不過,筆者並不否認這類遊戲的可玩性,如果《隱形守護者》做成名副其實的一整套電影(不是建模實景運算的話,可能得50G往上了),毫無疑問臨場感會是非常出色的。然而,這類遊戲同樣存在一些問題。

    之所以《直到黎明》和《阿修羅之怒》都不算成功,後者也鮮有效仿,原因就是這類遊戲本質上其實和GAL(戀愛遊戲)一樣,是一個走完過場就封盤的遊戲。遊戲時間實在是太少,缺乏角色培養,也就沒有玩家長期玩下去的理由。而在如今大型遊戲各種微付費、聯機賺長錢的時代,“電影式遊戲”的投入產出比實在是很難好看——特別是真的想追求電影質量的話。別忘了,《古墓麗影》系列都是一直在賣情懷的。而日本海量GAL遊戲才真的是卡通畫質,小成本製作,玩獵奇(《君與彼女與彼女之戀》、《素晴日》等),小廠大力出奇跡的型別。

    這也就造成了一個問題,如果現有模式不突破的話,“電影式遊戲”如果想做出質量,很可能會“叫好不叫座”,乃至於因為雲通關佔90%的遊戲體驗,搞到很多嘴上叫好的雲玩家都不會買的地步。

    作為一個玩家,我顯然是可以接受這類遊戲的,正如同接受GAL一樣,但是市場接受不接受這類遊戲,以及這類遊戲究竟能否做到何等質量,才是真正重要的問題。

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