其實,悲情結局的女主又何止靈兒和小雪兩個,中文RPG幾乎就是一部女主的血淚史,究其原因,下面簡單的分三點說:
1.男性玩家為主
早期的中國產PC端遊,主要受眾是男性玩家,而在角色扮演類遊戲中,玩家大多傾向於自己就是所操控的角色,來體驗這個遊戲世界。更何況,遊戲設計人員也以男性居多,綜合考量過後,就出現了大量主角為男性的遊戲,而為了體現主角光環的特殊性,一般都會設定至少兩名女性角色來襯托,於是便出現了一男對多女的角色配對。也有以女性為主角的遊戲,比如軒轅劍4黑龍舞兮雲飛揚和外傳蒼之濤,但就結局而言,水鏡的存在感遠沒有倒在桓遠之面前的車芸來的高,這大約和滿足男性玩家的代入感有關吧。
2.歷史時期設定
中國產仙俠遊戲,大多都將時間設定在了離當今至少有數百年的年代或者乾脆架空歷史,但受表現形式的限制基本也是以古代為主。於是,在中國自母系氏族之後便沿承的一夫多妻制度便順理成章的內嵌進了遊戲本身,但是很奇怪的是,可能和現在戀愛理念不同或是政策不允許,在遊戲中卻鮮有多人和睦相處的結局(《鹿鼎記》系列遊戲之類的就不討論了),為了讓結局不至於太狗血,於是頻繁出現了女性角色香消玉殞的橋段。
3.悲情結局是RPG劇情良藥
其實說到底,女主的悲情結局,還真有一大部分是仙劍的鍋。自95年仙劍橫空出世並雄霸各大遊戲排行榜榜首長達數十月之久以來,不管月如離世的悲愴天地還是靈兒玉隕的語淚俱下,對中文RPG造成的影響可謂深遠。那段時期乃至延後5-10年的RPG基本都有了一男多女,女一或女二掛掉的通病,而且其中不乏很多大作,比如幽城幻劍錄、俠客英雄傳3、天之痕等;還有喪心病狂讓女主們全都掉線的,比如月影傳說;要麼就是男女主雙雙領便當,比如劍俠情緣2;這一風潮甚至延續到了R-SLG領域,幻世錄2第一週目伊麗娜就不得不遵從了劇情,而超時空英雄傳說3狂神降世則是要麼死戰友,要麼死女主,總歸要有犧牲。這一套路直到古劍的出現才得以改變——恩,對的,這回改成死男主了。
我想,不完美的愛情大約是很多遊戲廠商用來烘托遊戲氛圍的良藥了,哪怕後來的一些遊戲,比如天地劫——神魔至尊傳開了雙結局,但明顯悲劇結局更讓人難以忘懷。說到悲劇,漢堂國際也是一把好手,但漢堂在炎龍騎士團2部作品中表達的卻是另一種遺憾美:黃金城裡悠妮雖然沒有死,但與索爾的天人永隔,也間接成全了後來的羅特帝亞王后希莉亞;風之紋章中法蓮娜也沒有死,但她與蘭迪斯沉浸在上一代的恩怨裡無法自拔,亦無法再見。總之,一定要有悲情,否則劇情就不能打動玩家。
縱然男女主都在,但也一定要經歷一場生與死的磨難才可以彰顯真情,幻想三國志2裡如果不是楚歌在黃泉河畔等來了海棠,又何以會有如此感人的效果,究其根本,海棠也算是死過一回的女主。在我看來,結局不算悲情又沒有傷亡的大作,大約只有英雄傳說4硃紅的淚裡,艾文和露蒂絲歷盡磨難後的深情一抱了,可是這樣的結局都是太少太少。
以上只是臨時想到的舉例,不盡之處,權當沒想起。
其實,悲情結局的女主又何止靈兒和小雪兩個,中文RPG幾乎就是一部女主的血淚史,究其原因,下面簡單的分三點說:
1.男性玩家為主
早期的中國產PC端遊,主要受眾是男性玩家,而在角色扮演類遊戲中,玩家大多傾向於自己就是所操控的角色,來體驗這個遊戲世界。更何況,遊戲設計人員也以男性居多,綜合考量過後,就出現了大量主角為男性的遊戲,而為了體現主角光環的特殊性,一般都會設定至少兩名女性角色來襯托,於是便出現了一男對多女的角色配對。也有以女性為主角的遊戲,比如軒轅劍4黑龍舞兮雲飛揚和外傳蒼之濤,但就結局而言,水鏡的存在感遠沒有倒在桓遠之面前的車芸來的高,這大約和滿足男性玩家的代入感有關吧。
2.歷史時期設定
中國產仙俠遊戲,大多都將時間設定在了離當今至少有數百年的年代或者乾脆架空歷史,但受表現形式的限制基本也是以古代為主。於是,在中國自母系氏族之後便沿承的一夫多妻制度便順理成章的內嵌進了遊戲本身,但是很奇怪的是,可能和現在戀愛理念不同或是政策不允許,在遊戲中卻鮮有多人和睦相處的結局(《鹿鼎記》系列遊戲之類的就不討論了),為了讓結局不至於太狗血,於是頻繁出現了女性角色香消玉殞的橋段。
3.悲情結局是RPG劇情良藥
其實說到底,女主的悲情結局,還真有一大部分是仙劍的鍋。自95年仙劍橫空出世並雄霸各大遊戲排行榜榜首長達數十月之久以來,不管月如離世的悲愴天地還是靈兒玉隕的語淚俱下,對中文RPG造成的影響可謂深遠。那段時期乃至延後5-10年的RPG基本都有了一男多女,女一或女二掛掉的通病,而且其中不乏很多大作,比如幽城幻劍錄、俠客英雄傳3、天之痕等;還有喪心病狂讓女主們全都掉線的,比如月影傳說;要麼就是男女主雙雙領便當,比如劍俠情緣2;這一風潮甚至延續到了R-SLG領域,幻世錄2第一週目伊麗娜就不得不遵從了劇情,而超時空英雄傳說3狂神降世則是要麼死戰友,要麼死女主,總歸要有犧牲。這一套路直到古劍的出現才得以改變——恩,對的,這回改成死男主了。
我想,不完美的愛情大約是很多遊戲廠商用來烘托遊戲氛圍的良藥了,哪怕後來的一些遊戲,比如天地劫——神魔至尊傳開了雙結局,但明顯悲劇結局更讓人難以忘懷。說到悲劇,漢堂國際也是一把好手,但漢堂在炎龍騎士團2部作品中表達的卻是另一種遺憾美:黃金城裡悠妮雖然沒有死,但與索爾的天人永隔,也間接成全了後來的羅特帝亞王后希莉亞;風之紋章中法蓮娜也沒有死,但她與蘭迪斯沉浸在上一代的恩怨裡無法自拔,亦無法再見。總之,一定要有悲情,否則劇情就不能打動玩家。
縱然男女主都在,但也一定要經歷一場生與死的磨難才可以彰顯真情,幻想三國志2裡如果不是楚歌在黃泉河畔等來了海棠,又何以會有如此感人的效果,究其根本,海棠也算是死過一回的女主。在我看來,結局不算悲情又沒有傷亡的大作,大約只有英雄傳說4硃紅的淚裡,艾文和露蒂絲歷盡磨難後的深情一抱了,可是這樣的結局都是太少太少。
以上只是臨時想到的舉例,不盡之處,權當沒想起。