回覆列表
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1 # 義林
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2 # 小小的大神Gomer
不會
一者魂類遊戲的難度很難定義。不能像其他純rpg遊戲一樣,透過削弱怪物攻擊血量,或者單純增加玩家的血量輸出,這樣就很更容易讓玩家失去了挑戰的意義。
二者這種難度較高的遊戲,玩家的一大樂趣就是在不斷的挑戰和互相交流經驗中成長。不同的難度區分讓玩家很難有一個統一的交流標準。低難度的打法可能因為怪物血量變高而在高難度失去了作用。
三者這類遊戲的定位硬核遊戲,硬核遊戲的定義是遊戲通常本身玩法有一定的難度門檻、要求玩傢俱備一定水平的操作能力才能正常的享受樂趣的遊戲。所以若是加入了低難度選擇反而會讓遊戲變得不倫不類,甚至成了一款純走流程的養老遊戲。這就和遊戲設計的初衷背道而馳。
不能,雖然都說老賊的遊戲賣點不是難度,但是難度是宮崎英高遊戲的重要組成部分,失去了高難度老賊的遊戲起碼要廢了一半
先來看黑魂系列,黑魂之所以難,很大程度上是因為在劇情上主角本來就是一個廢柴,一路上主角一次次倒下,又一次次復活,最終擊敗那些強大的存在讓自己獲得了傳火的資格,這個不斷變強的歷程奠定了黑魂的主基調,如果加入了簡單難度,這個營造出的劇情氛圍就完全失去了意義,本來就能被我平推掉的敵人,有什麼強大的?血源也是同理,血源世界觀是基於克蘇魯神話的,克蘇魯神話裡的生物有多強大自己去看小說就行,遊戲裡已經很剋制了,居然能允許主角這種人類攻擊古神和上位者,要在小說裡光是看他們一眼就得瘋掉
另外黑魂和血源的很多設計也就是在高難度下才會讓人體會到他的精妙之處,比如捷徑點,來到BOSS房門口補給用的一乾二淨正發愁呢突然發現前面有個電梯,一坐立刻回到了篝火,頓時一種宛如到家了一般的如釋重負和一種“哇,原來如此!”的震驚感油然而生,這才是很多玩家為黑魂所折服的原因所在,降低了難度這種感受也會大打折扣
此外還有一點,魂1加入難度選項在我看來沒什麼意義,魂1戰鬥真的很難嗎?你選一個咒術師從頭到尾橫著走,被無數人譽為勸退哥的王城雙基被我三個混沌大火球直接秒掉了,玩起來那就是黑魂無雙,但是我魂1死的次數依舊不少,不是因為怪強,而是因為地形,塞恩古城無數惡意的陷阱,伸手不見五指的無主墓地,迷路到懷疑人生的病村......這些是即使降低難度也解決不了的
再說只狼,這個遊戲在我看來難度是絕對不能降的,因為遊戲非常大的一個賣點就在於如何巧殺敵人,蝴蝶夫人二階段Phantom太煩?食我鳴種啦,火牛攻擊慾望強傷害還高?扔鞭炮嚇死你,無頭猿吼叫傷害高範圍大?撐把傘吼中做自己,小怪太多?暗殺大法好,暗殺太容易被發現?血煙術無限背刺瞭解一下......像這樣依靠靈活利用遊戲機制來戰勝各種強敵擺脫困境構成了只狼的體驗,讓高玩拼操作,菜鳥用腦子,而一旦難度降低,直接會讓這些設定失去了意義,打不過降低難度即可,為什麼要利用道具?暗殺成功就成功,失敗就開無雙,血煙術有什麼用?這樣子只狼這遊戲也就失去了靈魂
最後還有一個老賊所有遊戲都有的問題,那就是流程太短,如果沒有高難度的戰鬥卡住玩家那宮崎英高所有遊戲流程都超不過5小時,讀取時間不算的話還可能更短,花近300塊錢買一個5小時不到的遊戲你覺得很值嗎?