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  • 1 # Loktar萬歲

    說到虐這個詞,在遊戲中莫不如用一個更有趣的詞來代替“硬核”,這個詞第一次接觸應該是在黑魂系列,《黑暗之魂》可以說是第一款大火的“虐”遊戲,遊戲裡基礎難度就讓玩家痛不欲生,只能抗住兩三刀的脆弱血量更是令人心驚肉跳,不過,這樣一款遊戲之所以讓玩家愛不釋手的原因就在於,透過一次次的失敗歷經艱險打敗的boss會給予玩家極大的成就感。

    嚴格來講,硬核又可以分為解密硬核和手法硬核。手法硬核的代表作以黑魂,只狼為首,解密硬核相應的更加小眾化,畢竟面對電腦什麼都不動,拄著下巴思考推演本身就需要極大的耐心,在此推出《影子戰術:將軍之刃》這款遊戲。兩者類似陰謀和陽謀,遊戲廠商為這兩種型別的遊戲設定了一個共同點,那就是在碰了無數次壁後,最終找到一條坎坷的希望之路。結果自然可貴,但過程卻讓人津津樂道。猜測遊戲製作者在製作每一個遊戲關卡的時候,也不免腹黑的偷著樂吧。

    一款遊戲大作的閃光點在於故事性或遊戲性,遊戲設計師將虐發揮到了極致,也可以說是變相的將遊戲性發揮到了極致。

    分享一個記憶猶新的遊戲經歷,在遊玩黑魂3時經歷第一個boss灰燼審判者時,費盡艱辛將血線磨到一半,高大的騎士變身八爪魚結合體,我看著遊戲螢幕情不自禁說了句,wtf!

    事後自然也是津津樂道的一次遊戲經歷,每次聽到或看到黑魂3,腦海中就想起灰燼審判者變身八爪魚的那一瞬間,以至於連擊敗boss的記憶都不那麼深刻了。

    說了這麼多,其實遊戲廠商設定的虐並不是真的變態的想要折磨玩家,而是希望玩家將“攻略”boss的重點從“略”轉變到“攻”。所以,享受沿途風景才是遊戲設計師真正的目的。

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