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1 # 小宅VR
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2 # 鎂客網
先來看看什麼是VR虛擬現實技術呢?VR是基於計算機技術結合感測器構建體驗虛擬現實的技術。他能夠給使用者帶來身臨其境的沉浸感。VR系統的基本要素是計算機技術和感測器技術以及圖形模擬技術,核心是沉浸體驗+互動。任何脫離這三個要素的VR技術都是耍流氓(參見100元以下VR眼鏡)。
VR技術在2017年大熱,彷彿是風口的豬,各路網際網路大佬係數佈局,特別是一些傳統硬體廠商甚至all in,比如HTC。當然HTC的轉型也可以說是無奈之舉,但是看看HTC轉VR以後,並沒有為其帶來轉機,營收持續下滑,充分說明VR作為網際網路風口的豬並沒能飛的起來,而到了2018年,VR熱度大減,很多大佬都不在去做VR了。
VR技術曾經的確很熱,但為什麼一直沒有起來呢,分析起來有三點原因:
1,VR還沒有解決核心體驗的困擾——眩暈感。目前無論噱頭多麼充足的VR裝置,但是由於技術發展不足,現在的圖形處理技術還不足以產出較好的內容體驗,VR頭盔普遍存在眩暈感。
3,受硬體侷限性的影響,虛擬現實軟體開發非常不成熟,科學的發展也導致相關演算法並不完善。從軟體方面來看,外感測技術也不足以支撐目前VR技術的需求。
另外,由於VR技術還不完備,理論上的應用場景一直沒有實現,在實際生活中除了發燒友一時嚐鮮,並沒有給行業帶來實質性幫助。
試想,一個產品都沒有普及開,伴隨這個產品的內容想要火爆更是難上加難。對於VR技術來說,實幹公司只有埋頭苦幹積累技術,最佳化產品,等到VR成為普通消費產品時候,才是VR內容火爆的時刻,可能很快,也可能要很久!
一個產品能不能爆發,首先看的是能否為客戶所喜歡,受眾面是否夠廣泛。
以目前的VR裝置來說,很難做到普及:
1、不清晰,2K螢幕依然有紗窗感,使用者體驗非常不好。4K屏才是起步。
2、暈眩感,這是由於螢幕重新整理率造成的,當你快速移動頭盔時,螢幕上的畫面無法跟上運動的節奏,畫面產生延時,就會產生暈眩感,這是非常要命的,大多數客戶在體驗VR裝置之後,因為這個原因而拒絕二次使用。
主流裝置的引數
3、便攜性差,能夠帶來很好VR體驗的PCVR由於要連線電腦主機,及複雜的定位系統,還有一大堆的連線線。導致使用成本高,便攜性差特點,會把大多數使用者拒絕門外。
4、頭顯重量明顯,目前的頭顯裝置,普遍重量都要超過500G,號稱350G不到重量的手機盒子,是沒有算是手機的重量。負重感相當明顯,導致很難有沉浸到內容之中。
5、互動性差,一是人與裝置的互動,二是人與人之間的互動。人與裝置,能夠普及的大多數裝置只支援簡單的互動,起碼要有6自由度的互動裝置,才能有比較好的VR體驗。人與人之間的互動,現在的網路頻寬限制了。當人數超過20人之後,系統要處理和傳輸的資料是海量的,以目前的網路頻寬水平,還達不到這個要求。在這種時候,要想提供同時線上人數,大多數軟體會採用犧牲畫面感來實現。
互動性好的VR裝置,配置起來相對麻煩,使用成本也更高
VR裝置沒能普及,制約了VR內容的產生,更別說爆發了