當年我們在遊戲廳中玩的絕大部分街機遊戲都是沒有連發的。玩家想要玩得痛快,打出水平,必須要有超快的按鍵速度。當年我們還是新手的時候,經常都會顧此失彼。
比如:左手控制搖桿的時候,就會忽略右鍵的按鍵速度;而有時候右手點快了,左手的搖桿又顧不上了。當然了,玩家成為熟手之後,自然就沒有這些問題了。
清版過關遊戲中,玩家想要在和敵兵的對戰中處於上風,按鍵速度必須要快。很多時候傷害完全是可以避免的,但是玩家點選慢了,結果被反殺。這種事情在遊戲廳時期經常都會發生。當年我們在遊戲廳玩這類遊戲都喜歡使用“堵”,將BOSS或者小兵全都堵在角落裡面,這也是最常見的套路,相對來說過關容易一點。像是《恐龍快打》四關BOSS、《三國志》淳于導、《鐵鉤船長》五關BOSS、《懲罰者》一關BOSS.....都是可以用堵來解決的,不過需要擁有一定的手速。
而遊戲中的獎勵關一般都是考驗玩家手速的,像是《忍者棒球》《暴力刑警》《午夜殺生》其中發揮得淋漓盡致的則是《三國志》中的吃包子,當年多少玩家動作太大被遊戲廳老闆罵過?
當年的紅白機遊戲,一般都是有連發設定的,很多玩家就比較奇怪M彈存在的意義到底是什麼,其實M彈就是連發,最初的手柄可沒有連發按鍵的。要是紅白機上面沒有連發鍵,想想都比較困難啊!
其實當年我們在遊戲廳中玩到過一些飛行射擊遊戲,是有連發的。這類遊戲玩家一般都能玩很久,而且不需要按鍵的感覺真心不錯。不過大部分射擊遊戲都是需要玩家自己按的,畢竟部分遊戲是有蓄力攻擊的,要是是連發的話就失去這個功能了。
要是當年合金彈頭這類遊戲有連發鍵,估計玩家們使用手槍都可以通關吧!連發的手槍子彈,威力也是比較大的。而且玩家可以心無旁騖的控制方向。
現在我們在模擬器上面玩遊戲,一般第一件事就是開啟作弊,然後就是開啟連發。的確,連發可以給我們帶來相當的便捷,甚至很多時候玩家有了連發而實力大增,並經常超常發揮。在格鬥遊戲中,有的必殺技就是透過平A觸發的,像是本田、布蘭卡、春麗、柳生十兵衛、夏洛特、東丈....在實戰中玩家要是使用連發,必定可以佔有一定的優勢。
如今的玩家們早已經習慣了連發按鍵,也正是因為這個原因很難在體會到在搖桿上面“啪啪”的快感了
當年我們在遊戲廳中玩的絕大部分街機遊戲都是沒有連發的。玩家想要玩得痛快,打出水平,必須要有超快的按鍵速度。當年我們還是新手的時候,經常都會顧此失彼。
比如:左手控制搖桿的時候,就會忽略右鍵的按鍵速度;而有時候右手點快了,左手的搖桿又顧不上了。當然了,玩家成為熟手之後,自然就沒有這些問題了。
清版過關遊戲中,玩家想要在和敵兵的對戰中處於上風,按鍵速度必須要快。很多時候傷害完全是可以避免的,但是玩家點選慢了,結果被反殺。這種事情在遊戲廳時期經常都會發生。當年我們在遊戲廳玩這類遊戲都喜歡使用“堵”,將BOSS或者小兵全都堵在角落裡面,這也是最常見的套路,相對來說過關容易一點。像是《恐龍快打》四關BOSS、《三國志》淳于導、《鐵鉤船長》五關BOSS、《懲罰者》一關BOSS.....都是可以用堵來解決的,不過需要擁有一定的手速。
而遊戲中的獎勵關一般都是考驗玩家手速的,像是《忍者棒球》《暴力刑警》《午夜殺生》其中發揮得淋漓盡致的則是《三國志》中的吃包子,當年多少玩家動作太大被遊戲廳老闆罵過?
當年的紅白機遊戲,一般都是有連發設定的,很多玩家就比較奇怪M彈存在的意義到底是什麼,其實M彈就是連發,最初的手柄可沒有連發按鍵的。要是紅白機上面沒有連發鍵,想想都比較困難啊!
其實當年我們在遊戲廳中玩到過一些飛行射擊遊戲,是有連發的。這類遊戲玩家一般都能玩很久,而且不需要按鍵的感覺真心不錯。不過大部分射擊遊戲都是需要玩家自己按的,畢竟部分遊戲是有蓄力攻擊的,要是是連發的話就失去這個功能了。
要是當年合金彈頭這類遊戲有連發鍵,估計玩家們使用手槍都可以通關吧!連發的手槍子彈,威力也是比較大的。而且玩家可以心無旁騖的控制方向。
現在我們在模擬器上面玩遊戲,一般第一件事就是開啟作弊,然後就是開啟連發。的確,連發可以給我們帶來相當的便捷,甚至很多時候玩家有了連發而實力大增,並經常超常發揮。在格鬥遊戲中,有的必殺技就是透過平A觸發的,像是本田、布蘭卡、春麗、柳生十兵衛、夏洛特、東丈....在實戰中玩家要是使用連發,必定可以佔有一定的優勢。
如今的玩家們早已經習慣了連發按鍵,也正是因為這個原因很難在體會到在搖桿上面“啪啪”的快感了