應該有,這樣更加真實。戰爭中使用的北約彈體系,都有一定的穿透性。
絕地求生現在有一個BUG存在,被擊殺後未消失的人體,可以完美的擋住所有子彈的傷害。
不是說倒下的人不能擋,但是如果沒有穿透效果,這可以說是一BUG。
但是絕地求生作為彈道和槍械都儘量擬真的遊戲,要引入子彈的穿透特性,面臨幾個難題:
1、現實中,子彈的穿透性≠傷害高。
恰恰相反,如果要高傷害,子彈往往需要在碰觸人體後發生變形,但是穿透性高的子彈,往往對人體內部造成的傷害更小,那麼這種判定如何在遊戲中體現?
2、子彈擊中後的位移。
子彈如果需要穿透角色,那麼現實中,子彈由於骨骼等硬物阻擋產生的位移如何計算?像CSGO一樣只算直線?那麼,前期位了擬真所做出的努力,是否都是白費功夫?
3、子彈擊中目標後的動能減少。
既然要引入穿透,那麼,如何核算之後子彈擊中第一個目標之後出現的動能衰減?既然遊戲本省都有下墜和距離衰減,那麼穿透後的衰減到底如何計算?
至少現在為止,子彈穿透的引入,問題頗多,但是如果引入,對於遊戲體驗來說,無疑也是一種提升。
大家覺得,到底是引入好還是不引入好?
應該有,這樣更加真實。戰爭中使用的北約彈體系,都有一定的穿透性。
關於絕地求生人體盾牌的BUG!絕地求生現在有一個BUG存在,被擊殺後未消失的人體,可以完美的擋住所有子彈的傷害。
不是說倒下的人不能擋,但是如果沒有穿透效果,這可以說是一BUG。
但是絕地求生作為彈道和槍械都儘量擬真的遊戲,要引入子彈的穿透特性,面臨幾個難題:
1、現實中,子彈的穿透性≠傷害高。
恰恰相反,如果要高傷害,子彈往往需要在碰觸人體後發生變形,但是穿透性高的子彈,往往對人體內部造成的傷害更小,那麼這種判定如何在遊戲中體現?
2、子彈擊中後的位移。
子彈如果需要穿透角色,那麼現實中,子彈由於骨骼等硬物阻擋產生的位移如何計算?像CSGO一樣只算直線?那麼,前期位了擬真所做出的努力,是否都是白費功夫?
3、子彈擊中目標後的動能減少。
既然要引入穿透,那麼,如何核算之後子彈擊中第一個目標之後出現的動能衰減?既然遊戲本省都有下墜和距離衰減,那麼穿透後的衰減到底如何計算?
至少現在為止,子彈穿透的引入,問題頗多,但是如果引入,對於遊戲體驗來說,無疑也是一種提升。
大家覺得,到底是引入好還是不引入好?