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1 # 嘴強王者大神
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2 # 小萬解說
棋牌H5遊戲
H5棋牌遊戲跟APP唯一的區別應該就是載體,H5本身就是連結,沒有實質性的載體,所以在遊戲留存率上相對佔下風。如果玩家沒有儲存好連結,就很難再找到遊戲入口,這樣即便你拉到新使用者,潛在玩家,也沒辦法控制住以這樣的方式使用者流失。
而APP就不同,玩家把遊戲下載到手機後,APP就是入口,完全可以隨時隨地自由進入遊戲。雖然說H5便宜,但實際運營起來還是有一定難度。
雖然能夠藉助渠道的優勢進行推廣,但H5畢竟只是一條連結,利用渠道的同時也會受到渠道的限制,相當於淘寶,你能透過淘寶的流量去銷售自己的產品,但這些客戶終究還是屬於淘寶,很難透過店鋪把這些流量變成自己的資源。
使用者體驗貫穿在一切設計、創新過程。棋牌遊戲平臺設計方面的使用者體驗主要是來自使用者和人機介面的互動過程。在一開始,大部分棋牌遊戲開發公司對包裝的設計看得很重要,而忽略了核心的功能,在以前棋牌遊戲產品匱乏的年代,這些地方也許不顯得那麼重要,但如果放到今天,這一缺點會被無限放大,因為如今競爭不斷擴大,今天的棋牌平臺在這方面都有很好的使用者體驗。
除了要有精美逼真的遊戲畫面,還要有簡潔明瞭易操作的玩家提示。簡單的遊戲提示不僅能讓初玩者儘快掌握遊戲規則和操作方法,還能讓玩過類似棋牌遊戲的玩家發現自己產品的亮點和與其他產品與眾不同的地方,這也是一個行之有效的使用者體驗。
使用者體驗設計經常犯的錯誤就是開發後直接上線。很多人說,網際網路作為一個實驗室,產品一上線就可以知道結果了。這當然也是一個正確的理念,但是產品在上線之前若有太多的錯誤,即便是有好看的畫面,玩家的遊戲印象也會不好。一開始的時候就能很準確地作出一些判斷,作出一些取捨,在網際網路這個實驗室裡,才能夠得到更好的發展
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3 # 知情的路人甲
認真做大型遊戲的公司都不會用h5,尤其是移動端用h5做的遊戲基本都是帶營銷性質小遊戲,與其說是遊戲不如說是互動廣告。
原因很簡單,同樣等級的程式設計師,在更加成熟且基礎效能優秀的native框架下,做出來的遊戲效果比生態不全最佳化費勁的h5上強的多。
如果指望遊戲本身能盈利,而非只是藉助遊戲形勢實現傳播,那h5不是個好選擇。當然,大家都知道國內各種亂七八糟的傳奇頁遊,但做這種遊戲的公司與其說是在做遊戲,不如說是在圈錢,在廣告上投入的比在遊戲研發投入的高得多。
我目前唯一看到的web遊戲優秀案例就只有三國殺了。畢竟卡牌遊戲吃效能比較少,但即使這樣,在手機端也不是很流暢。
回覆列表
現在h5遊戲還是不錯的,但是競爭也是比較大的,接下來我就針對這一問題來說,一說自己的一些看法。
首先,現在h5遊戲的製作技術相比來說也是比較完善的,很多人也都能夠製作出精緻的h5遊戲,無論是畫面還是遊戲情節等各方面也是比較吸引人的,但這一點來看你是遊戲受到了人們的歡迎,再加上一次遊戲玩起來比較簡單,這更使得一種遊戲有一定的玩家基礎。
其次,正是因為h5遊戲的製作難度不是很大,導致很多H遊戲都有限出來,這也加大了這一行業的競爭壓力,如果製作的不是很精緻的話,很難能夠在H5遊戲中脫穎而出。
關於這一問題的介紹,就先到這裡了,希望大家在這裡都有做收穫,也希望大家能夠以此為結尾。