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1 # 牛萊萊愛爬牆
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2 # 悠樂漫
電影渲染耗時,要看是有多少特效。如果是科幻片,全程都是特效,那耗時肯定是很長的。
一般電影渲染和遊戲渲染是不同概念的。
遊戲渲染是用引擎即時渲染,所以很多時候畫面是達不到電影級別的,遊戲因為螢幕的問題,做那麼精細是沒有必要的,也會很卡影響遊戲體驗。還有個根本的原因遊戲還沒達到電影級別的渲染是因為硬體還沒達到。
影響電影渲染時間很多點:1.電影中的角色模型,一般都是次時代模型,模型面數很高,材質複雜,貼圖質量也很高。
2.電影中的場景,如果是3d特效去製作,雖然是真人和虛擬場景合成,但是3D場景部分單獨去製作渲染時間還是很長的。一般來說場景渲染的時間比角色模型稍微長一點。
3.特效也是一大耗時,如動力學的特效,爆炸,水花,物理碰撞計算等等,這些都是需要強力的計算機去執行的。
4.電影需要高畫質畫質,所以影片渲染也是很大的一個耗時。
5.還有機器配置也會影響到一部電影製作時間等等
遊戲就不一樣,遊戲有遊戲的引擎,計算都比電影的方便,現在好的遊戲引擎效能也慢慢開始趨向電影畫質了,但是還是很多不不足的地方,但是差距已經慢慢減少。在這裡可以介紹一款引擎,虛幻4.虛幻4現在不止是用來了做遊戲了,因為出色的渲染功能,現在有的動畫電影,還有特效,直接用虛幻4來製作,據測試用虛幻4製作同樣級別的畫質,只需要很低的電腦配置,和很少的渲染時間就搞定了,可以縮短十幾倍的時間。這個也是未來遊戲渲染和電影渲染趨勢,用越少的時間做出更加精美的畫質。
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3 # JentChen
簡單來說,電影(包括3D動畫)是預渲染,只要在電影製作週期內,把一二百分鐘的影片(其實就是一張張圖片)渲染好了就行。
而遊戲是實時渲染,必須保證每秒最起碼24幀的輸出(但其實24幀遠遠不夠,一般的遊戲也得在30幀以上才會感覺流暢,而射擊遊戲最好在60幀以上)。
在這樣的前提下,電影就可以在技術允許的情況下,儘可能地模擬真實環境,而遊戲就必須進行大幅最佳化。
兩者最基本的差別,首先模型的多邊形數量就差幾百倍。
電影模型一般起碼也是這種的:
而遊戲模型往往只能達到這種水平:
同理,特效(比如爆炸、煙霧、毛髮這些)的精細程度也是幾百倍的差距。
與此同時,電影還會追求真實的光影,用非常複雜的燈光組,然後用光線追蹤去模擬反光、陰影這些,這將帶來巨大的硬體壓力。而遊戲往往只用最簡單的光線,並用貼圖去表達反光和陰影。
最後,我們再來看看渲染電影的“電腦”,和你用來玩遊戲的電腦之間的差別。
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4 # 海嘯雲遊戲工作室
你可以認為是一樣的,只有精細度的區別,精細度越高,效能要求越高,電影畫面也是非常多電腦協同渲染的,個人遊戲需要即時性,目前技術達不到,就退而求其次,降低精細度
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5 # 彭于晏荊州分晏
說簡單一點就是遊戲和影視對模型的精度要求不一樣,遊戲精度要是達到影視級別,毛孔都懶得一清二楚,那麼估計沒有哪個硬體帶的動這個遊戲了
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遊戲的渲染是靠遊戲引擎,為了遊戲能夠流暢玩耍,會做很多最佳化處理;
電影渲染就不一樣了,最佳化?流暢?我只要效果!按最好的效果來渲。