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  • 1 # 邏輯文史游

    這個問題不用太糾結吧,你覺得小喬能抗動八十二斤的青龍偃月刀嗎…所以這就很容易回答,三國殺武將的強度和名氣無關,和推出的時間有關…

    最早基礎版的二十五個武將,技能比較直白,整個系統也嚴格遵循一血兩牌以及四血一技能(馬術不算)、三學二技能的標準,你要說誰比較非主流,那大約就是許褚和張飛了,總之這個年代的技能還是比較和人物背景相契合的。

    再往後的神話再臨·風武將擴充套件包中,官方在技能上就設計出了一大堆新機制,比如說黃忠的絕對強命、張角的多點傷害及屬性傷害、于吉的一切皆有可能以及體力流失、神關羽的標記,可以說這一些列的設定多少讓玩家有點“措手不及”。當然,再往後的軍爭擴充套件包倒是很應景,這裡正式提出了屬性傳導傷害以及卡牌橫著的概念,讓整個遊戲的節奏也多少變快了一些。

    當然,風包中一共出了五個神將,除了關羽和呂蒙外還有無線續航的魏延、突破血量上限的周泰、放權7人的曹仁…

    武將還在繼續擴充,一將成名2011與之後的火、林包又添加了不少概念,比如拼點、限定技、減少上限等等,這裡的減少上限可不是說董卓,而是初版的馬岱。當然在民眾一致的吐槽下,馬岱還是被修改了。而從這裡開始官方又引入了血量上限超過四血必帶一負面技的說法,當然魔將華雄就成了大家集中攻擊的物件,而仁王禁也沒沾上加強的光…

    而早在一將成名2011就出現的武將終會直到山包上市才完成了他的修改,也伴隨的新的機制“覺醒技”正式出現在大家的面前,另外的,左慈的出現也能讓玩家憑運氣使用武將了(趙襄同理)。

    所以,有關武將與卡牌的技能磨合大致也就這麼回事了,再往後曹衝的出現又引入了點數的概念,沮授的出現又加入了花色和點數相配合的概念,新徐盛能讓你的牌暫時放置在武將牌上,星SP呂蒙有了轉化技(未上線),星SP夏侯惇還能豎置體力牌…所以設計者的腦洞真是無限的。

    再往後,新三國殺的大水貨嚴畯又帶入了嚴格遞增嚴格遞減的概念,看來想玩好三國殺以後也得具備數學知識了…其他武將沒細看,總之感覺都很強的樣子…

    說了一大堆,我就是想表達一下三國殺武將的強度跟人物歷史強度沒半毛錢關係,後出的人物只不過是沾了新機制的光罷了。

    我還是安安靜靜的玩一輩子孫笨吧…

  • 2 # Kaven22

    本人早年玩過三國殺。當年寢室幾個剛買的,技能都不熟悉,就這樣稀裡糊塗的玩了一個通宵,猶記連黃月英技能都不知道殺了一個通宵。當時玩的是標準版的,覺得很有意思。現在也沒有玩了,策略性很強,還是很有可玩性。

    遊戲本身需要更新,之前的武將都出了,武將的技能大致是按照三國演義評價做的,這就不奇怪了,前面現做的武將都是最熟悉的,後面的武將理所當然的就比較陌生了。

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