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  • 1 # E森CG藝術

    首先要說,常規遊戲研發公司的策劃都是佔據主導地位的。那麼如何提升美術設計的主導權呢?

    最重要的一點是看主美實力(有些公司稱美術總監)。比如主美參與了最初的立項風格制定,主美在CG藝術圈有一定的個人影響力和出色的個人風格作品,整個專案以他個人風格為主要基調設計(比如金亨泰的真名法典、劍靈)

    即便如此,某些不稱職的策劃也會在工作中說出挨千刀的“這不是我要的感覺”“不夠大氣”或者說想要“寫實歐美風中夾雜著中國古典水墨味再帶有點日式Q版卡通的小可愛” (合格的策劃會把他心目中想要的美術風格,以圖片的形式發給美術,並備註就是這個風格)

    遇到萌新策劃案提交後美術部已經做了一半,又修改文案從做,主美無論強硬不強硬,美術部都要加班,頂多就是跟策劃吼一吼,拒絕修改可能導致扣上美術怠慢而影響整個公司專案研發進度的巨鼎神鍋。苦逼美術部壯觀的集體加班…(老闆激動的感慨,都是敢於拼搏的熱血青年啊…朕很欣慰)這種情況通常是策劃案沒有過主策來稽核,直接發給了美術部。不要身在公司活著卻像個外包……還是加強溝通,作圖之前多問,不要嫌煩。增強美術部人員的專案參與感,當然同樣的牢騷也會發生在程式部,因策劃的疏忽或者最佳化,亦或者是突然新增的內容,讓程式部在程式碼中加了又刪,刪了又加,反覆打補丁的事也是時有發生。牢騷歸牢騷,作為公司整體的一部分,互相配合工作是我們應該做的事情。如果主美、主策和主程有足夠豐富的經驗,相互溝通和下派任務也會更流暢,反覆修改率也會降低很多。一個經驗豐富,而不是手上玩什麼遊戲就抄什麼遊戲的主策和策劃部團隊,直接決定了研發公司的整體工作效率,和最後專案成品的可玩性和留存量。往大了說也決定了專案或公司生死存亡。 所以,說策劃主導了整個專案是沒錯的。如果想要讓美術爭取更多的主導權就是儘量多溝通,多溝通了解策劃真實的需求,不要只看策劃文件然後去自行揣摩。與策劃加強溝通是減少美術或是程式修改率的最佳途徑。也是提高主導權的有效方法。 決策人太多,也是導致美術部主導權提不上來,在反覆修改的路上死迴圈的重要因素。美術設計圖自己覺得OK了,組長通過了,主美通過了,好不容易策劃也通過了,此時可能老闆也要過來看一看,老闆一個猶豫眼神,或者幾句個人見解。也會導致策劃的不堅定,可能還要繼續修改。如果遇到直接參與專案的老闆,那麼作為執行部門的美術部程式部更是苦不堪言。有點扯遠了,總之美術部門想要在策劃部面前有話語權,需要非常過硬的美術鑑賞能力,能表達,句句在理,且敢於背鍋。(比如吼上一句你們只負責提功能,我們負責美,玩家罵醜我負責!)。最後要說無論美術還是策劃或者程式,都是圍繞著工作而討論,誰也不會故意為難誰,和諧相處,工作才會更愉快~

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