暗黑like遊戲從不是畫面的暗黑,而是一整套玩法設計,以及內在的遊戲體驗。
在我看來,《拉結爾》的確不是純粹的暗黑like遊戲。這款遊戲更像是頂著暗黑like的名字,遊戲系統設計和核心則用了傳統的MMO設計。
[拉結爾]
《拉結爾》的任務系統做的很不好,一段任務引出一個副本式關卡,這種任務設計思路極大破壞了劇情的完整體驗。可能開發商也沒太注重劇情體驗,這也讓劇情處於一個比較尷尬的地步。
[日常任務]
想做史詩感?只能用CG堆,但CG又太貴。
那麼弱化劇情好了,但又不忍心全部拋棄。
而這引發的結果,便是此時劇情體驗的散亂無章。
而各種繁複的日常任務,使遊戲趨於任務推動,而非暗黑like遊戲對於裝備的渴望。甚至在大世界地圖刷圖時,驅使玩家前進的依舊是各式各樣的任務。這種主劇情散亂,但日常任務過度的體驗,導致體驗崩壞。
很客觀的說,《拉結爾》過於密集的付費內容是其口碑崩潰的主要原因。
而遊戲內的付費內容,給氪金玩家提供了快速變強的渠道。但這也導致普通玩家與付費玩家存在較大的差距,而遊戲裡偏偏還有競技場這種能直觀反應差距的系統設計。這便會放大微氪和普通玩家的處於弱勢位的遊戲體驗。
[十連抽]
作為一款自稱“致敬暗黑”的遊戲,我覺得《拉結爾》的確還不夠純粹。
不論是系統層級設計,還有核心玩法規劃,都與《暗黑》這樣的遊戲相去甚遠。同時也希望廠商在後續內容增量中,能夠平衡遊戲玩家層差距。
tx的遊戲,不用玩就知道各種氪金了,這是致敬暗黑?就是一層皮而已,和其他垃圾遊戲區別不大!國內的遊戲就是以氪金為目,好不好玩,內容怎麼樣,他們不在乎。
暗黑like遊戲從不是畫面的暗黑,而是一整套玩法設計,以及內在的遊戲體驗。
在我看來,《拉結爾》的確不是純粹的暗黑like遊戲。這款遊戲更像是頂著暗黑like的名字,遊戲系統設計和核心則用了傳統的MMO設計。
[拉結爾]
繁複的任務系統《拉結爾》的任務系統做的很不好,一段任務引出一個副本式關卡,這種任務設計思路極大破壞了劇情的完整體驗。可能開發商也沒太注重劇情體驗,這也讓劇情處於一個比較尷尬的地步。
[日常任務]
想做史詩感?只能用CG堆,但CG又太貴。
那麼弱化劇情好了,但又不忍心全部拋棄。
而這引發的結果,便是此時劇情體驗的散亂無章。
而各種繁複的日常任務,使遊戲趨於任務推動,而非暗黑like遊戲對於裝備的渴望。甚至在大世界地圖刷圖時,驅使玩家前進的依舊是各式各樣的任務。這種主劇情散亂,但日常任務過度的體驗,導致體驗崩壞。
[拉結爾]
再者就是遊戲的付費環節設計很客觀的說,《拉結爾》過於密集的付費內容是其口碑崩潰的主要原因。
而遊戲內的付費內容,給氪金玩家提供了快速變強的渠道。但這也導致普通玩家與付費玩家存在較大的差距,而遊戲裡偏偏還有競技場這種能直觀反應差距的系統設計。這便會放大微氪和普通玩家的處於弱勢位的遊戲體驗。
[十連抽]
結語作為一款自稱“致敬暗黑”的遊戲,我覺得《拉結爾》的確還不夠純粹。
不論是系統層級設計,還有核心玩法規劃,都與《暗黑》這樣的遊戲相去甚遠。同時也希望廠商在後續內容增量中,能夠平衡遊戲玩家層差距。