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  • 1 # 遊戲菌兒

    暗黑like遊戲從不是畫面的暗黑,而是一整套玩法設計,以及內在的遊戲體驗。

    在我看來,《拉結爾》的確不是純粹的暗黑like遊戲。這款遊戲更像是頂著暗黑like的名字,遊戲系統設計和核心則用了傳統的MMO設計。

    [拉結爾]

    繁複的任務系統

    《拉結爾》的任務系統做的很不好,一段任務引出一個副本式關卡,這種任務設計思路極大破壞了劇情的完整體驗。可能開發商也沒太注重劇情體驗,這也讓劇情處於一個比較尷尬的地步。

    [日常任務]

    想做史詩感?只能用CG堆,但CG又太貴。

    那麼弱化劇情好了,但又不忍心全部拋棄。

    而這引發的結果,便是此時劇情體驗的散亂無章。

    而各種繁複的日常任務,使遊戲趨於任務推動,而非暗黑like遊戲對於裝備的渴望。甚至在大世界地圖刷圖時,驅使玩家前進的依舊是各式各樣的任務。這種主劇情散亂,但日常任務過度的體驗,導致體驗崩壞。

    [拉結爾]

    再者就是遊戲的付費環節設計

    很客觀的說,《拉結爾》過於密集的付費內容是其口碑崩潰的主要原因。

    而遊戲內的付費內容,給氪金玩家提供了快速變強的渠道。但這也導致普通玩家與付費玩家存在較大的差距,而遊戲裡偏偏還有競技場這種能直觀反應差距的系統設計。這便會放大微氪和普通玩家的處於弱勢位的遊戲體驗。

    [十連抽]

    結語

    作為一款自稱“致敬暗黑”的遊戲,我覺得《拉結爾》的確還不夠純粹。

    不論是系統層級設計,還有核心玩法規劃,都與《暗黑》這樣的遊戲相去甚遠。同時也希望廠商在後續內容增量中,能夠平衡遊戲玩家層差距。

  • 2 # 科幻小白

    tx的遊戲,不用玩就知道各種氪金了,這是致敬暗黑?就是一層皮而已,和其他垃圾遊戲區別不大!國內的遊戲就是以氪金為目,好不好玩,內容怎麼樣,他們不在乎。

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