日前,Sentower公佈了一份APP人均消費資料報告,其中日本玩家以壓倒性的優勢佔據了全球第一,超過第二名澳洲一倍有餘。
在上榜的國家中,日本經濟水平不算最高。而遊戲文化氛圍上日美兩國也相差不大,那麼為什麼日本“氪金”水平會這麼高呢?
首先,日本人均消費的增長率其實就已經領先美國許多年了,去年甚至達到了88%,拉開了一倍的差距。
日本人均氪金量超200美元,美國才90多美元
其次,日本的手遊環境算是世界上最好的。除開日本作為ACG文化輸出大國的國民遊戲氛圍外,日本的網路供應商優秀的服務質量也功不可沒。2012年無線網路基站就幾乎遍佈全國。相比之下,即便到了2016年,在舊金山的市中心,無線訊號還是會經常出現不穩定的狀況。可以說,高速穩定的網路正是日本手遊大廈的地基。
其次,日本遊戲公司的市場調研做得非常到位,他們準確的把握住了消費者的經濟水平和消費心理,遊戲內購的定價的檔位既不會引起消費者反感,也能讓運營公司賺得最大利益。這一點被業內同行廣泛學習,只是他們中有些只學到了形而沒有學到神,盲目的將自己的定價拉到和日本大廠一個層次,卻沒有考慮自己面對的市場的真實情況。
再者,日本因為國內政策、環境等原因,遊戲開發商的壓力較小,即便是流量很小的廠商,也能生存下來。其他地區則競爭激烈,如果不能在短時間內獲得大量收益,公司就會解散,遊戲也會停運。這是資本的正確選擇,卻不是創作者的正確選擇。因為只有積累足夠的經驗,才能讓小廠商成長為大廠商。畢竟我們不能苛求所有人都一舉成名。
海外市場的奇蹟
最後,因為FGO和龍珠等IP在海外市場取得的驚人成績,日廠也改變了一直以來的“閉關鎖國”政策,打算進行海外擴張,而他們看到的第一個市場就是中國。中國擁有全球最大的市場,只是人口太多導致了人均值不高,但卻充滿了潛力。
日本擁有最好的資源環境,同時也深度掌握自己所面對的市場,也就難怪他們的遊戲公司能取得如此驚人的經濟效益。而他們的成功經驗,也很值得同行們學習和借鑑。
日前,Sentower公佈了一份APP人均消費資料報告,其中日本玩家以壓倒性的優勢佔據了全球第一,超過第二名澳洲一倍有餘。
在上榜的國家中,日本經濟水平不算最高。而遊戲文化氛圍上日美兩國也相差不大,那麼為什麼日本“氪金”水平會這麼高呢?
首先,日本人均消費的增長率其實就已經領先美國許多年了,去年甚至達到了88%,拉開了一倍的差距。
日本人均氪金量超200美元,美國才90多美元
其次,日本的手遊環境算是世界上最好的。除開日本作為ACG文化輸出大國的國民遊戲氛圍外,日本的網路供應商優秀的服務質量也功不可沒。2012年無線網路基站就幾乎遍佈全國。相比之下,即便到了2016年,在舊金山的市中心,無線訊號還是會經常出現不穩定的狀況。可以說,高速穩定的網路正是日本手遊大廈的地基。
其次,日本遊戲公司的市場調研做得非常到位,他們準確的把握住了消費者的經濟水平和消費心理,遊戲內購的定價的檔位既不會引起消費者反感,也能讓運營公司賺得最大利益。這一點被業內同行廣泛學習,只是他們中有些只學到了形而沒有學到神,盲目的將自己的定價拉到和日本大廠一個層次,卻沒有考慮自己面對的市場的真實情況。
再者,日本因為國內政策、環境等原因,遊戲開發商的壓力較小,即便是流量很小的廠商,也能生存下來。其他地區則競爭激烈,如果不能在短時間內獲得大量收益,公司就會解散,遊戲也會停運。這是資本的正確選擇,卻不是創作者的正確選擇。因為只有積累足夠的經驗,才能讓小廠商成長為大廠商。畢竟我們不能苛求所有人都一舉成名。
海外市場的奇蹟
最後,因為FGO和龍珠等IP在海外市場取得的驚人成績,日廠也改變了一直以來的“閉關鎖國”政策,打算進行海外擴張,而他們看到的第一個市場就是中國。中國擁有全球最大的市場,只是人口太多導致了人均值不高,但卻充滿了潛力。
日本擁有最好的資源環境,同時也深度掌握自己所面對的市場,也就難怪他們的遊戲公司能取得如此驚人的經濟效益。而他們的成功經驗,也很值得同行們學習和借鑑。