對任何盔甲而言,如果不考慮盔甲韌性(只有鑽石甲有,提供全屬性額外免疫傷害)
damage = damage * ( 1 - min( 20, max( defensePoints / 5, defensePoints - damage / (2 + (toughness / 4) ) ) / 25 )
defensePoints 為裝甲值,鑽石甲為20(就顯示在血條上方是10個盔甲)
toughness為韌性,鑽石甲為2,其餘預設為0,可以用指令修改。
每一防禦點數減少最多4%傷害;攻擊傷害愈高,盔甲能減少的百分點愈少,最低為0.8%。當盔甲韌性增加,高傷害攻擊減少的防禦量會減少。
以上是盔甲本身傷害免疫。
對於保護附魔,我們首先得解釋一個東西叫做魔咒保護因素,簡稱EPF,對於不同的附魔有不同的EPF值,計算方法為 EPF=Σ(附魔權重*附魔等級)
保護附魔權重為1,跌落保護權重為3,其餘保護類附魔權重為2。(mod的附魔未知)
之後的傷害會以damage = damage * ( 1 - EPF / 25 )的形式計算(機理上我記得是先計算盔甲本身防禦,然後在計算附魔保護的減傷,如果有錯請指出)
對任意傷害,對其有效的EPF總數值不能超過20,比如說,受到爆炸傷害的時候,一套保護4+爆炸保護4 的盔甲,按照上式,其EPF將高達16+32=48,然而由於限制,實際上只會提供EPF=20的保護,也就是說提供免傷80%。
對任何盔甲而言,如果不考慮盔甲韌性(只有鑽石甲有,提供全屬性額外免疫傷害)
damage = damage * ( 1 - min( 20, max( defensePoints / 5, defensePoints - damage / (2 + (toughness / 4) ) ) / 25 )
defensePoints 為裝甲值,鑽石甲為20(就顯示在血條上方是10個盔甲)
toughness為韌性,鑽石甲為2,其餘預設為0,可以用指令修改。
每一防禦點數減少最多4%傷害;攻擊傷害愈高,盔甲能減少的百分點愈少,最低為0.8%。當盔甲韌性增加,高傷害攻擊減少的防禦量會減少。
以上是盔甲本身傷害免疫。
對於保護附魔,我們首先得解釋一個東西叫做魔咒保護因素,簡稱EPF,對於不同的附魔有不同的EPF值,計算方法為 EPF=Σ(附魔權重*附魔等級)
保護附魔權重為1,跌落保護權重為3,其餘保護類附魔權重為2。(mod的附魔未知)
之後的傷害會以damage = damage * ( 1 - EPF / 25 )的形式計算(機理上我記得是先計算盔甲本身防禦,然後在計算附魔保護的減傷,如果有錯請指出)
對任意傷害,對其有效的EPF總數值不能超過20,比如說,受到爆炸傷害的時候,一套保護4+爆炸保護4 的盔甲,按照上式,其EPF將高達16+32=48,然而由於限制,實際上只會提供EPF=20的保護,也就是說提供免傷80%。