首先回答題主說的問題,個人認為不會放棄。法力值應該說是所有施法系職業的特徵和基礎。
各個職業都有自己的專屬戰鬥資源除了職業特色外,我感覺最重要的是“輸出體驗感”這個問題,所以說職業專屬戰鬥資源也是暴雪設計師沒有砍掉法力值這個設定的原因,因為專屬戰鬥資源的獲取是建立在法力值消耗的基礎上。
排除題主說的使用法力值的治療職業,然後我們簡單舉例:
(1)聖騎士
除了聖騎士正常的“綠條”和“藍條”外,當聖騎士消耗法力值使用技能時,會獲得“聖能”,而有些技能就需要消耗“聖能”才能釋放。大家想想,如果取消“聖能”能量系統,聖騎士就一直消耗法力值輸出的話,是不是DPS會報表或者沒有法力值以後再當“混子”?
(2)術士
三系術士的能量獲取機制可以說是大同小異的。痛苦術士的“靈魂碎片”系統;惡魔術士的“惡魔之怒”系統;毀滅術士的“爆燃灰燼”系統,這三系術士的三個能量獲取系統都是需要建立在法力值的基礎上才可以有效的獲取這些能量。舉個列傳,毀滅術士不要積攢“爆燃”能量以後,“腦殘箭”一發接一發的搓,那個職業能扛得住?
(3)暗影牧師
暗牧也是一樣的,出了法力值做基礎外,它也是有自己的一套能量系統,它也需要積攢“暗影寶珠”來釋放一些強力技能;
上面簡單的舉例了三個施法職業的能量系統,我們姑且把法力值稱為“基礎能量系統”,而再把需要積攢的專屬戰鬥資源稱為“進階能量系統”。
我在文章前面就提到了,這個“進階能量系統”事實上就是官方設計師為了讓玩家更好的體驗各職業的輸出感覺而設計的能量獲取機制。這兩個系統事實上也是涉及到了各個職業的說的“輸出便秘”問題,以及遊戲體驗問題。
我們假設一下,如果沒有這些專屬戰鬥資源的話,低傷害技能肯定消耗法力值少,高傷害技能肯定消耗法力值多。大家在輸出的時候都是想把DPS打高,都想“秒天秒地秒空氣”。然而沒有“進階能量系統”的話,大家把高傷害技能都打出去了,沒法力值了,是不是一個團的人都在“大眼瞪小眼”?所以這個專屬職業戰鬥資源的設計就是為了讓廣大玩家能“可持續”輸出,避免大家會消耗完法力值,處於一種“便秘”狀態。
首先回答題主說的問題,個人認為不會放棄。法力值應該說是所有施法系職業的特徵和基礎。
各個職業都有自己的專屬戰鬥資源除了職業特色外,我感覺最重要的是“輸出體驗感”這個問題,所以說職業專屬戰鬥資源也是暴雪設計師沒有砍掉法力值這個設定的原因,因為專屬戰鬥資源的獲取是建立在法力值消耗的基礎上。
排除題主說的使用法力值的治療職業,然後我們簡單舉例:
(1)聖騎士
除了聖騎士正常的“綠條”和“藍條”外,當聖騎士消耗法力值使用技能時,會獲得“聖能”,而有些技能就需要消耗“聖能”才能釋放。大家想想,如果取消“聖能”能量系統,聖騎士就一直消耗法力值輸出的話,是不是DPS會報表或者沒有法力值以後再當“混子”?
(2)術士
三系術士的能量獲取機制可以說是大同小異的。痛苦術士的“靈魂碎片”系統;惡魔術士的“惡魔之怒”系統;毀滅術士的“爆燃灰燼”系統,這三系術士的三個能量獲取系統都是需要建立在法力值的基礎上才可以有效的獲取這些能量。舉個列傳,毀滅術士不要積攢“爆燃”能量以後,“腦殘箭”一發接一發的搓,那個職業能扛得住?
(3)暗影牧師
暗牧也是一樣的,出了法力值做基礎外,它也是有自己的一套能量系統,它也需要積攢“暗影寶珠”來釋放一些強力技能;
上面簡單的舉例了三個施法職業的能量系統,我們姑且把法力值稱為“基礎能量系統”,而再把需要積攢的專屬戰鬥資源稱為“進階能量系統”。
我在文章前面就提到了,這個“進階能量系統”事實上就是官方設計師為了讓玩家更好的體驗各職業的輸出感覺而設計的能量獲取機制。這兩個系統事實上也是涉及到了各個職業的說的“輸出便秘”問題,以及遊戲體驗問題。
我們假設一下,如果沒有這些專屬戰鬥資源的話,低傷害技能肯定消耗法力值少,高傷害技能肯定消耗法力值多。大家在輸出的時候都是想把DPS打高,都想“秒天秒地秒空氣”。然而沒有“進階能量系統”的話,大家把高傷害技能都打出去了,沒法力值了,是不是一個團的人都在“大眼瞪小眼”?所以這個專屬職業戰鬥資源的設計就是為了讓廣大玩家能“可持續”輸出,避免大家會消耗完法力值,處於一種“便秘”狀態。