個人認為亞索這個英雄之所以陷入目前尷尬境地主要原因有三。
第一,太吃操作,對技能熟練度要求極高,在水平同等的情況下非常容易給對手可乘之機,本身也並沒有多少坦度,被打野抓到一次極易被對方滾雪球滾到死。
第二,缺乏爆發太吃隊友,在均勢或劣勢局中發揮空間有限,極其依賴抓機會能力,往往在遇到防守嚴密,團隊執行力稍高的對手時,就感到無從下手,可做能做的事情也很有限,從而可能莫名其妙的被對手抓到一波機會導致輸掉比賽。
第三,技能機制限制了在配合一些陣容時應有的表現,其實在第二點中已經提到了,亞索吃隊友吃的厲害,現版本節奏明顯較之以前的版本節奏加快,這就更需要有一路站出來作為團隊本場的競技核心,而上下野三路在本版本中帶節奏的能力都不如中路來的更順暢,或者說更靈活,一旦選中一個又吃技能和走位操作,又吃隊友配合的中路英雄可想而知其表現一定是差強人意的。舉個簡單的例子,在我方打野已經抓到對手破綻的情況下,在中路形成2v1,或2v2的情況下容錯率遠沒有一些中單法師或刺客高,再加上現在普遍的亞索選手熟練度並不是很高,造成的局面就是別人想來幫,但是幫到了最後發現並沒有達到理想中的效果,白白浪費了寶貴的前中期時間,一旦對方抱團只能作為第二梯隊進場的英雄,此時對方一旦繞過我方前排一頓集火……那個場面……簡直不忍直視,往往打到最後發現連大招都還沒交,螢幕已經陷入黑白,那種打擊可想而知。
綜上,在當前版本中亞索這個英雄除了長像過關,嗓門還可以之外,在對局的應用率上實在是個下等馬,國服如此多的亞索玩家,騷男卻只有一個,假如真的每個人都如騷男般在疾風中起舞,也不會出現如此多的托兒索,大坑*,之類之類云云,的形容詞了,最後還是那句話遊戲嘛只要能帶來快樂,只要能讓我們感到堅持,那麼別人的幾句“褒獎”又能算的了什麼呢?不說了,我要開啟電腦,讓我的敵人面對疾風了!
個人認為亞索這個英雄之所以陷入目前尷尬境地主要原因有三。
第一,太吃操作,對技能熟練度要求極高,在水平同等的情況下非常容易給對手可乘之機,本身也並沒有多少坦度,被打野抓到一次極易被對方滾雪球滾到死。
第二,缺乏爆發太吃隊友,在均勢或劣勢局中發揮空間有限,極其依賴抓機會能力,往往在遇到防守嚴密,團隊執行力稍高的對手時,就感到無從下手,可做能做的事情也很有限,從而可能莫名其妙的被對手抓到一波機會導致輸掉比賽。
第三,技能機制限制了在配合一些陣容時應有的表現,其實在第二點中已經提到了,亞索吃隊友吃的厲害,現版本節奏明顯較之以前的版本節奏加快,這就更需要有一路站出來作為團隊本場的競技核心,而上下野三路在本版本中帶節奏的能力都不如中路來的更順暢,或者說更靈活,一旦選中一個又吃技能和走位操作,又吃隊友配合的中路英雄可想而知其表現一定是差強人意的。舉個簡單的例子,在我方打野已經抓到對手破綻的情況下,在中路形成2v1,或2v2的情況下容錯率遠沒有一些中單法師或刺客高,再加上現在普遍的亞索選手熟練度並不是很高,造成的局面就是別人想來幫,但是幫到了最後發現並沒有達到理想中的效果,白白浪費了寶貴的前中期時間,一旦對方抱團只能作為第二梯隊進場的英雄,此時對方一旦繞過我方前排一頓集火……那個場面……簡直不忍直視,往往打到最後發現連大招都還沒交,螢幕已經陷入黑白,那種打擊可想而知。
綜上,在當前版本中亞索這個英雄除了長像過關,嗓門還可以之外,在對局的應用率上實在是個下等馬,國服如此多的亞索玩家,騷男卻只有一個,假如真的每個人都如騷男般在疾風中起舞,也不會出現如此多的托兒索,大坑*,之類之類云云,的形容詞了,最後還是那句話遊戲嘛只要能帶來快樂,只要能讓我們感到堅持,那麼別人的幾句“褒獎”又能算的了什麼呢?不說了,我要開啟電腦,讓我的敵人面對疾風了!