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1 # 述樂
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2 # 心在彼岸223
競技一定是要技術決定結果遠大於隨機性決定結果,就像足球賽的烏龍球,有隨機性但是非常非常少,絕大部分結果都是實力決定的。而爐石不是,爐石的隨機性是能完全左右比賽結果,路石所有的技術發揮都是建立在牌序好,不卡手的基礎上,不卡手就按照你的組牌想法打,卡手就想法苟活,祈禱能抓一張好牌翻盤,抓到就贏抓不到就輸!你技術再好,哪怕已經打的對方就剩1血,運氣不好抓不到直傷你就是贏不了!
至於為什麼爐石能變成競技,很簡單,卡牌類遊戲別的都規則複雜,技術性強,一般人不專門瞭解很難理解,觀賞性不高,再加上暴雪的名頭,粉絲眾多,就讓爐石上了
相比於其他同類卡牌對戰遊戲,爐石傳說可以算是隨機性最強的遊戲之一了。爐石傳說擁有著許多隨機性相當高的卡牌,這些卡牌的上下限都很大,甚至可以直接左右勝局,這就導致在比賽中很多實力強勢的選手在第一把就被淘汰了。(說的就是你,K神欠我的卡包什麼時候還。)
不過總的來說隨機性的影響只是一小部分,大資料來說這些隨機性只是影響的一小部分,我們可以把他視為其他遊戲裡的黑科技,偶爾會突發奇效,但總體趨於穩定。爐石還是主要靠的是技術,比如一般人都是抄一套強力的卡組,可是同樣的卡組別人就可以上傳說,而有些人就只能在天梯15徘徊。這就是實力的差距。
當然也不排除有人運氣超好一路飆升幾段,但是想要穩定的上分,對遊戲的理解,對卡組的掌握,還有當場的判斷,最優解等等,這些都能無形提高勝率,如果說LOL是頭腦加操作的遊戲,爐石傳說就是完全考腦子的遊戲。
再說回爐石傳說卡牌的隨機性,這些卡牌的隨機性一般都是有一個收益區間,假設將收益分為5個等級-很差,較差,普通,較優,極優。百分之90的可能都是在較差到較優之間,這些收益往往在可接受範圍之內,一般可以累計優勢或者失去一些優勢,都可以接受。就比如說尤格薩隆在剛出現的時候很多人都覺得這張卡是雞肋,然後經過各種實踐,發現這張卡的收益令人驚歎。還有以這張卡為核心的強力卡組存在。
最後電子競技就是要有一些隨機性才精彩嘛,要是光憑實力排名,那就失去了很大一部分的精彩,未知才精彩嘛。