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  • 1 # 流年Leoyoe

    昨天一個朋友問我為啥玩了一段《塞爾達:曠野之息》覺得沒意思呢?想了想,今天給大家說一說吧。

    其實這裡涉及到一個觀點:越是超級大作,遊戲初期越是不好玩。這就類似於越是內容深邃的電影,開片越是晦澀難懂;但比較浮誇的肥皂劇,卻可以讓人在20分鐘片長內從頭笑到尾。目前大製作的遊戲,尤其是單機遊戲,開發者需要植入非常多的設計理念。比如說遊戲的世界觀、比如說遊戲系統的深度、比如說美術素材的運用、比如說給玩家鋪陳故事的節奏以及伏筆的設計等等等這些內容,很難在遊戲開始的幾小時內完全交代清楚,因此在遊戲初期就會讓玩家有一種盲從感。不僅僅是說《塞爾達:曠野之息》,包括《上古卷軸5》,包括《巫師3》等等這些大作都具備這個特點。

    大多數接觸了這類遊戲又選擇放棄的玩家,幾乎都是在遊戲的初期就扔掉了手柄。同時《塞爾達:荒野之息》是一款開放世界的遊戲。也就是說,在你進入遊戲世界後,好像你什麼都可以做,但是具體幹什麼又沒有明這就意味著新手玩家在遊戲的初期是兩眼一抹黑的,需要自行探索遊戲世界,發現任務並且解決它,步步深入地融入到遊戲的故事中。

    這樣的設定,是日式遊戲多年以來的傳統,在以往日式遊戲鼎盛的年代裡,這種進入遊戲初期的挫敗感,玩家認為這是非常正常的感受,遊戲畢竟需要動腦才顯得有趣。

    不過現在時代不同了,快餐遊戲風靡世界,把玩家的遊戲思路帶窄。目前大部分的遊戲中,遊戲初期的新手指引具體到會有指標指向遊戲裡的各個按鈕,明確的告訴你應該做什麼。而RPG類遊戲則基本貫徹了自動尋路的傳統,所有任務不但自動前往任務地點,而且自動打怪執行任務。在玩家不斷適應這種遊戲設定後,在回過頭來玩那些創造性很強的遊戲,就會有強烈的疏離感。事實上,在進行幾個小時的遊戲以後,你才會真切地感受到這款大作的魅力。

    《塞爾達:曠野之息》這一作品,是任天堂對於塞爾達系列的轉型之作。在之前推出的所有塞爾達傳說系列作品中,其實玩家是以故事線延伸,以及解謎為主的。也就是說在之前的塞爾達中,玩家還能比較明確的瞭解到自己什麼時候應該做什麼,但在《塞爾達:曠野之息》中,是任天堂第一次用開放世界的方式,去闡釋遊戲的內容。開放世界意味著自由度高,所以從遊戲的開篇,開發者就沒有特別明確的要求玩家必須遵循設定來進行遊戲,在開發者角度看來,這是一次創新,也是讓玩家步步為營深入遊戲的手段,但對於第一次接觸這類遊戲的玩家而言,這就是遊戲的一道門檻,一旦產生無聊的感受,隨之也就放棄了。

    當然,如果遊戲本身就不適合你,那不管別人說再多可能你都玩不下去吧。在很多人看來《塞爾達:荒野之息》採用的卡通渲染風格,是非常日式的畫風,如果你在日常的遊戲中習慣了歐美奇幻風,或者中國武俠風,那麼對於這類日式畫風也許會有一定程度的牴觸,從而導致對遊戲本身的探索,也感覺索然無味了。

    遊戲這個詞很不同人會給出不同的定義例如柏拉圖的遊戲定義:遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。亞里士多德的遊戲定義:遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。拉夫.科斯特(索尼線上娛樂的首席創意官)的遊戲定義:遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。辭海定義:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。這些個定義都說明了遊戲的兩個最基本的特性:(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。(2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯絡。所以不管什麼遊戲都是在為我們服務的,明白自己需求才會真正地認識遊戲,玩好遊戲。

  • 2 # 皮皮怪怪翻水魚

    蘿蔔白菜各有所愛 遊戲就是這樣

    有人喜歡有目標的遊戲 覺得有動力 一玩探索類沙盒類的遊戲就覺得不知道幹什麼 感覺很無聊 我就覺得gta5的線上模式不好玩 劇情一打完就棄坑了

    有人喜歡競技類的遊戲 比如星際爭霸 刀塔 對一切角色扮演類遊戲毫無興趣 覺得玩起來沒激情拖沓

    有人喜歡解密類 不喜歡打打殺殺的遊戲 有人喜歡策略類回合制或者卡牌遊戲 慢悠悠的思考操作 不喜歡快節奏高操作的遊戲

    所以當媒體鋪天蓋地誇一個遊戲的時候 你要先判斷是不是自己喜歡的型別 有試玩可以試玩一下在說話 不要盲目跟風入坑 不要一聽是什麼3A大作就嘩嘩掏錢 不過真正的好遊戲是就算你不喜歡玩 也會誇它做的話好 比如星際爭霸和黑魂系列 雖然手殘被虐玩不下去 但不妨礙我覺得這遊戲做的很好 然後向其他人推薦[摳鼻]

    對遊戲要有自己的判斷 不要一宣傳一打折就入手 不想玩不喜歡玩就不要強行玩 沒必要讓別人教你怎麼喜歡上它

  • 3 # 羅夏Roxia

    電子遊戲的兩種形式

    目前關於遊戲包括那些被封為神作的一些遊戲作品風格都是各不相同的,而最被大家接受的兩種風格分別是劇情式關卡風格,另一種就是開放式探索風格。

    主線任務很模糊

    不過相較於其他的遊戲比較明確的主線任務,荒野之息的主線任務實在是太過於模糊,玩家初上手只知道要達到城堡裡的加農,怎麼打倒?不知道。後面需要去村子裡面才知道要解鎖四大神獸,然後再去城堡挑戰。但是除了這些之外玩家所有的事情都是隨機的,自由度太大反倒成了一個負擔。

    羅夏以為

    不過不得不說這款遊戲之所以被稱為神作,原因在於初始玩並不會覺得有什麼了不起,但是當你真正的熟悉了所有的操作開始不斷的對於地圖,迷宮,神廟等等進行探索的時候,你會發現不斷的有驚喜出現。然而很多棄坑荒野之息的人原因也正在與,沒有足夠的時間去好好的玩一段,然後就是不斷的趕路奔跑以及打小怪,所以棄坑了也不奇怪。

  • 4 # 一枚豆

    我從不玩遊戲,但自從玩了塞爾達覺得這是最牛的遊戲,場景畫面設計無敵。問題就在於初玩人不知道怎麼玩,所以沒興趣。建議你看機器愛奇藝裡的塞爾達遊戲直播,你就知道怎麼玩了。一定要買一套amiibo卡,可以刷出各種武器和吃的。

  • 5 # 許陣雨

    我現在正在玩這遊戲,剛開始也跟你一樣,但是要進去後現在每天都願意上線玩一會。這遊戲世界太大,而且不像大部分遊戲你必須幹什麼,只要你願意可以在裡面用盾牌滑行就可以玩上1個小時甚至更久。這遊戲最大的好處就是細節單位,自由隨性,不用為了玩而玩,但又不會無事可做!來吧一起入坑吧!

  • 6 # 無思亂想的小飛

    玩了很多年的遊戲,基本是從ps4初期入的坑,現在是全機種制霸。多年下來總結了一下,每個人對於遊戲的愛好真的是不同的,就算是已經吹上天的,拿獎無數的神作,也不是每個人都能玩進去。遊戲種類有那麼多,就是因為有人多喜歡這個,而不喜歡那個不是塞爾達不好,也不是你玩不來遊戲,只是他單純不適合你而已。

  • 7 # 賴寶的朋友

    並不是所有人都喜歡玩這種沙盒遊戲,因為沒有目標明確的主線,可能很多人跑了十八遍地圖仍然一臉懵逼不知道下一步該幹嘛

  • 8 # 小路遊戲情報站

    遊戲自由度高,主線劇情特意模糊引導,所以初期玩家遊玩時,很容易陷入迷茫的狀態,不知道要幹什麼好。而遊戲好不好玩是看個人,雖然塞爾達傳說評分如此之高,但也有可能存在不適合這類遊戲的人,我是建議你可以沉下心慢慢玩,實在受不了了可以去看看攻略瞭解大概流程,久而久之你就能瞭解到曠野之息的樂趣所在了!當然,如果你還是覺得無聊就Ban了吧,畢竟適合自己的遊戲才是最完美的。

  • 9 # 隨想錄遊戲Plan

    《塞爾達傳說:曠野之息》遊戲前期的確很無聊。

    如果《巫師3》是以劇情為主要玩點,那麼《塞爾達傳說:曠野之息》則是以玩法為主要玩點。

    比較市面上各種開放性世界遊戲,塞爾達傳說遊戲玩法之豐富,實在是讓人印象深刻,當然遊戲前期的無聊程度以及難度也是有目可睹的。

    遊戲主線劇情其實非常簡單,就是老套的打敗大魔王然後拯救公主的故事,而它的支線劇情卻更加精彩,豐富和完整遊戲人物,讓主要的幾個NPC宛如栩栩如生。

    《塞爾達傳說:曠野之息》並不是一款完美的遊戲,但這絕對是最值得暢玩的開放性世界遊戲之一。玩法小技巧與彩蛋不斷,每次探索新地圖總會有意外收穫。

    每當玩不下去的時候,就給你定一個小目標,去完成一座古廟,去探索一座山峰,去解救一個神獸。長此以往你會逐漸發現這個遊戲的樂趣所在。

  • 10 # 正義之師1919

    2000+小時的經驗告訴你,疫情期間不出去玩了,就讓林克帶著你走遍四季,走遍雪山草原大海深山,可以騎馬騎摩托騎海象雪上衝浪,滿足你夢裡才有的飛翔的感覺

  • 11 # 七夜的許願睲

    這遊戲是真.神作,自由度之高想去哪裡就去哪裡戰鬥技巧就一個林克時間、盾反還有精湛箭術,反正我是很喜歡自由度那麼高遊戲。

    另外遊戲製作團隊考慮到新手難以適應問題已經降低遊戲難度,就算是體驗大師模式對於600+小時的我來說真的是當成一款休閒遊戲來玩。

    最後期待今年能快點發布塞爾達2,也希望2能給喜歡這款遊戲玩家更多驚喜

  • 12 # 盧鵬的月收入

    剛開始是心疼錢去玩,後來發現這遊戲真好玩,曾經網路遊戲興起,傳奇夢幻我看都不看,自己買的主機xbox吃灰兩年,手機只玩鬥地主,唯獨這個塞爾達是有興趣的

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