回覆列表
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1 # NGA玩家社群
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2 # 核子漫遊客
這個問題簡直就是對魂系列(黑暗之魂、血源)的完美解析啊。
Roguelike在魂遊戲裡面,玩家要不斷探索,同時不斷死亡,每死亡一次就會回到之前的篝火(存檔點)。遊戲全程就是在不斷重複這個過程,是非常典型的Roguelike機制。
戀愛每一部魂遊戲裡面都有數個NPC可以“攻略”。有冰冷的玩偶姐姐,有優雅的防火女,在黑暗之魂3裡面,你還可以和安裡結婚。空氣中都是戀愛的氣息。
硬核這個就不用多說了吧,魂系列一向以超高難度著稱。遊戲容錯率很低,路邊小怪的一套連擊就可以把你打趴。而且遊戲很講究技巧,地圖路線,屬性加點,武器搭配,攻防節奏,需要研究的系統實在太多。高手和萌新玩的完全是兩個遊戲,再硬核不過了。
把這些有機的結合起來,你就的到了這個時代最好的“硬核戀愛養成類的Roguelike”遊戲。
這個問題有點硬核啊。。。
Roguelike從想法上比較好理解。每次開始遊戲,隨機生成角色、地點與事件。主角的身份與可攻略角色的身份與性格都完全隨機,也許這次遊戲主角是一個大城市的闊少,下個存檔就變成了落魄的小赤佬。從《霸道Quattroporte愛上你》演到《鄉村愛情故事》,只要你開心。每隔一段時間產生隨機事件,根據應對的不同會產生不同的效果,影響某些遊戲數值,就那些你們懂的戀愛遊戲中都有的數值。
但僅靠上面那些隨機因素顯然不夠硬核。戀愛遊戲,玩得就是一種心動的感覺,營造一段浪漫的回憶。那麼,作為一款硬核遊戲,我們就可以適當的剔除某系不必要的因素,來加深戀愛本身的意義。首先我們剔除女主(或男主)的美貌與軟色情,避免“XXX我老婆”這種風潮的出現;其次,我們作為Roguelike自然要取消存檔功能,用SL大法攻略目標可不是硬核玩家的作風;然後主角要處理好與身邊其他人的關係,而且主角喜歡的人不一定喜歡主角啊,柴刀白學niceboat,什麼結局都會出現才是真正的戀愛遊戲。
但是說白了,遊戲做出來不就是讓大家去玩的嗎?製作者當然會有自己的追求,但也不是什麼遊戲都可以做到像玩梗一樣的硬核。無論“硬核”與否,一款有自己想法的遊戲都算不上壞遊戲。只要製作者的想法能夠傳遞給玩家,就足夠了。
不過,你們非要特別“硬核”的話,在隨機生成角色的時候,把“人類”這個種族限制去掉如何?