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  • 1 # 遊戲踩雷師

    很多遊戲都有單位無法被擊殺需要多次行動才能擊殺的設定,這並不奇怪,不過這些遊戲往往採用了血條系統。也就是一個血條會被各類事件扣減或增加,血條降為零,單位死亡。有些遊戲也試圖淡化血條系統,比如寂靜嶺只會在你殘血的時候才會提醒你吃藥,讓玩家很容易忽略血條的存在。末日拾荒者系統中會透過一些文字描述,例如:敵人眩暈了,敵人嚴重失血,敵人因肺部出血而死等來描述血條的存在。但是這些遊戲都沒有拋棄血條的設定。

    總的來說還是一個遊戲體驗問題,玩家需要知道自己的角色狀態,而血條系統是最直觀的。實際上,幾十年的遊戲數值系統幾乎沒有發展,血條,經驗,閃避,抗性,等級,buff和debuff等設定在八十年代的dnd桌遊中就有了,而暴擊,魔法值,護甲值等在同期的魔法門,迷失國度等遊戲中也出現了,連擊系統,聲望系統等出現的晚一些的九十年代。現代遊戲在數值上依舊離不開這些系統,用的還是二三十年前的老東西。

  • 2 # 葫蘆爺救娃娃22

    血條的設定其之不是不可完全拋棄,比如可以讓攻擊效果更復雜而不是扣血。像有些射擊類遊戲就嘗試過,比如讓敵人擊中腿後會行動緩慢,擊中jj後會疼得趴下等。還可以採用buff製取血條,比如讓被攻擊者累加失血,debuff飩擊傷debuff等,累計到一定程度死亡的制定,或者讓目標每次受攻擊都有一定機率死亡,受攻擊次數越多死亡率越高。20年來,遊戲的數值系統幾乎沒有發展,血條閃避,抗性經驗和等級,buff和debuff等設定,在八十年代就有了,暴擊,魔法值,護甲值等,設定在同時期魔法門,迷城國度等遊戲中已經出現。連擊系統,聲望系統等出現晚一點。九十年代也有了。現代遊戲在數值上依舊離不開這些系統,用的還是二三十年前的老系統!

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