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  • 1 # AGamer

    結論:個人認為還是沒有太大問題的

    背景

    《怪物獵人》系列是卡普空推出的一款以狩獵為主題的動作遊戲,之後逐漸形成了叫做“共鬥”型別的遊戲。玩家通常要面對的是體形較大的怪物,看不到血槽的設定使得玩家只能憑藉經驗去打怪。大多數怪物的攻擊力高,行動迅速,不少新玩家貪刀的後果往往是被秒掉(貓車拉回營地),即便是四名玩家聯機共同狩獵,怪物的血量與攻擊力也會響應增強,討伐依舊不容易。因此《怪物獵人》又得名為“怪物虐人”。

    PSP平臺的救世主

    《怪物獵人》最初是釋出在PS2平臺上面的。由於早期的《怪物獵人》遊戲品質不是特別高,遊戲難度又大,當時的PS2想要聯機遊玩更是十分困難,因此當時並沒有特別引人注目。

    直到《怪物獵人P》於2005年登入PSP,卡普空意識到網際網路聯機功能並不全面,於是乎將網際網路聯機改為區域網聯機,同時犧牲高畫質畫質來換取真正的聯機樂趣,從此怪物獵人一炮走紅,風靡全球。

    由於PSP上出現了非常適合線下聯機的《怪物獵人》,PSP的銷量也節節攀升,說是《怪物獵人》拯救了PSP並不過分。之後的《怪物獵人》幾個版本同樣推出了PSP版本,使得PSP與NDS的戰爭持續了很多年。

    劇情

    由於《怪物獵人》系列還是主打狩獵,武器、裝備、怪物這些才是遊戲的核心,至於劇情並不是特別重要。不同於注重劇情的RPG(角色扮演遊戲),動作類遊戲往往更注重的是打擊感與操作,武器裝備帶來的是豐富的變數和打法,怪物帶來的是不同難度的挑戰。

    動作遊戲往往是先設計核心玩法,之後再為其增加一個適當的世界觀(劇情),即劇情為玩法服務。哪怕劇情設計上有什麼不合理的地方,或者挖坑不填,或者難以自圓其說,在核心玩法面前都可以讓步。動作遊戲可以反覆玩的原因並不在於反覆咀嚼劇情,而是在於反覆體驗玩法帶來的樂趣。劇情看過一遍之後也就瞭解大概了,很少人會糾結於劇情。

    例如卡普空知名動作遊戲《鬼泣》系列,初代之後的續作《鬼泣2》、《鬼泣3》、《鬼泣4》、《DMC》、《鬼泣5》的劇情並不是按序號順序的,也就是說續作的故事只是“為了做而做”,誰也無法料到這一部會不會是系列最後一部。因此劇情也難免有些混亂。

    再看看光榮脫褲魔製作的《忍者龍劍傳》系列,登入XBox平臺之後重啟了劇情,跟FC平臺的三部曲並無關係。而且《忍者龍劍傳》系列的劇情也相對薄弱,很多人打通之後也未必能瞭解整個系列的故事。

    結論

    筆者認為《怪物獵人》這類偏向動作類的遊戲來說,劇情方面沒必要過於糾結,享受狩獵的樂趣即可。

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