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1 # 逍遙小魚夫
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2 # TeaTasteLife
論卡牌遊戲市場
1、說道卡牌遊戲市場首先是利潤
卡牌遊戲市場是一個很大的蛋糕,成本不高,但是利潤卻相當可觀,遊戲中不需要佔用太多的CPU,GPU最佳化到一定就好,人物的精緻程度受限於手機解析度,蛋糕很大。
2、年齡階段
卡牌遊戲成熟在前幾年,MT的誕生,DOTA傳奇的延續,卡牌遊戲的受眾群體比較廣,以年輕人居多為主,所以隨著小學生越來越多的接觸到了智慧手機,群體而不斷的被放大,據統計有將近48%的群體會月均消費50元以上。
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3 # GamerDK
卡牌遊戲的利潤可以說是極其可觀了,不管是卡牌對戰遊戲,還是各種卡牌手遊。
卡牌對戰遊戲:
如《爐石傳說》、《昆特牌》、《影之詩》這些已經運營了很久的遊戲。
當然也有上線一段時間就涼了的V社《Artifact》和網易自研的《秘境對決》。
還有手機上的如《卡片怪獸》、《月圓之夜》。
手遊:從手機遊戲興起的時候開始卡牌遊戲深受廠商喜歡,從《少年三國志》、《放開那三國》、《刀塔傳奇》,到《陰陽師》、《FGO》,再到今年大火的《明日方舟》,雖然有的遊戲做出了一定的變化,但本質依舊是卡牌遊戲。
為什麼這麼多廠商要做卡牌呢?有多種原因:
研發成本相對低
卡牌遊戲相對其他產品如FPS、SLG、MMO、ARPG等遊戲型別來說底層邏輯架構相對簡單,核心成本大多在美術。舉例《爐石傳說》的研發團隊,最初只有2個人,算是暴雪內部最小的團隊了。雖然爐石封測結束的時間擴大到15人,但主要內容是把遊戲美術和卡牌表現做好。
高利潤:
利潤比例的高低依舊要看成本,3A大作一個DLC賣多少錢?以《怪物獵人:世界》冰原DLC為例,人民幣價格大約273。同時即將推出的《爐石傳說》DLC-奧丹姆奇兵多少錢呢?488元80卡,而且不能保證開出所有卡包。
然而這並不是最暴利的,國內手遊卡牌抽一張SSR動輒上千。舉個栗子:B站遊戲收入佔總收入83.4%,年遊戲總收入共20E左右,其中《命運:冠位指定》佔了71%,直接把B站送到納斯達克上市。
市場大:
卡牌遊戲整體偏向休閒,適合的人群體量太大,比王者榮耀更老少皆宜。而且低成本高利潤會讓廠商把更多的成本投入宣發來做遊戲推廣,進一步擴大遊戲使用者數量。
使用者粘性高:
很多喜歡一類卡牌遊戲的人很容易去嘗試另一種包裝的卡牌,如喜歡二次元的玩家喜歡玩《命運:冠位指定》、《陰陽師》,也會喜歡玩《碧藍航線》、《明日方舟》。玩《爐石傳說》的人也會嘗試《影之詩》、《Artifact》。因為規則差異不大,且學習成本偏低。相比《LOL》與《DOTA2》的國度來說,卡牌遊戲品類的差異性較小。
總的來說就是卡牌賺錢並且生命力持久,版本更新的成本又低,可以說是圈錢神器了。也就不奇怪為什麼這麼多廠商為之瘋狂了。
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4 # 遊戲西瓜菌
因為卡牌遊戲裡有很多割韭菜遊戲,完全就是靠騙氪和氪金就能變強讓玩家的遊戲體驗逐步變差。不過這裡面也有比較良心的卡牌遊戲,今年決鬥連結國服上線之後玩家對卡牌遊戲的評價還是可以的,畢竟決鬥連結國服相對於其他卡牌遊戲來說還是比較平衡的,就算是不氪金也可以透過使用鑽石抽到自己想要的那些卡牌。再就是目前遊戲環境也比較平衡,無論是高罕卡組還是透過刷心靈迷宮獲得的卡牌組成的卡組都有不錯的戰力,玩家之間差距相對不大,這也是決鬥連結不錯的地方,要是擔心踩雷的話可以玩玩這個。
回覆列表
卡牌遊戲的普及面很廣,上到六七十歲的退休老人,下到十六七歲的學生都會玩,所以這是一塊很大的蛋糕,當然有很多人去做了