無雙系列一直以來受眾都是系列粉絲和割草愛好者,不過GET樂趣的點卻有很多。
劇情上,也許在其他不玩這個系列的玩家眼裡看來都是三國演義書籍裡滾瓜爛熟的內容。但其實有很多地方都有光榮自己的改編以及埋下的梗。系列前期角色還不多的時候,為了劇情的表現力,往往會把大眾臉的劇情放到無雙臉上還有適度的改編。而三代引入的國傳也賦予了劇情新的敘事角度和路線。假想的發展內容在前幾代時常出現,而從7代開始被完全分割開來,玩家也更容易理解,非常多的玩家對if劇情大呼過癮。梗在遊戲中非常多,不管是歷史上的還是系列自己原創的角色性格,比如最愛吃包子的司馬師,詩人丁奉,愛放火的朱然。而歷史梗則8代展現的猶為之多,比如一直以來洗白的孫權晚年在NPC對話可以得知他和陸遜的真實情況,董白手上的酒涼了華雄還沒回來,以及各結局(尤其是改編成原創結局)的寓意。
角色表現方面【這個從劇情裡單獨拿出來說,它對遊戲的影響甚至大於劇情】隨著每代角色的增加,要讓玩家對每個角色都有印象而不會認錯或者忘記,那麼角色的形象需要包裝,性格和愛好需要塑造。最典型的就是早期就登場的張郃、魏延、周泰等,誇張的人設、獨特的性格愛好、印象深刻的口癖,能夠非常快的鑽進玩家腦中。而後來的病嬌王異,越來越喜歡懷中抱妹殺的黃蓋,自大狂妄的鐘會,優雅的郭嘉,都是角色成功塑造的魅力。除了7代這方面被劇情沖淡了不少,但是8代觸底反彈了起來,用大量的對話和演算還有角色自己的結局來塑造角色。從5-6代開始,角色塑造也成功地將遊戲角色轉化為偶像,贏得非常之多的玩家的喜愛,特別是女玩家,因此周邊產品也應運而生。
動作方面,儘管無雙的動作要素越來越泛化,儼然成為一個ARPG。不過對於高難度再加以限制條件,對動作愛好者還是有一定的吸引力。一招鮮也好,民工連也好,憑著角色眾多,仍然非常耐玩。另外,很多玩家覺得沒有過去的難了,其實在同屏人數增加而要與AI取得平衡是不容易的。如果把2代的AI放到6-8任何一代,豈不是比受苦遊戲還要可怕?
系統方面呢,動作其實比起一直延續而小改動的戰國無雙,三國無雙的改動還是非常大的,比如5的連舞和特殊技,7的相性相剋,8的易態連擊。而錦上添花的也還有除開故事、自由、挑戰這三個傳統模式的其他模式,比如6猛將傳的傳奇模式,7的將星模式,以及從3代開始一直獨立推出的融合三國志要素的資料片·帝國。
收集和育成方面,作為傳統自然是秘藏武器,每個角色秘武都有自己獨有的獲取方式,不過隨著武將數量的增長,條件也逐漸簡化,以降低門檻、減少玩家失誤。育成雖然一直以來都是等級制,不過角色的能力差異卻一直都在區分,比如5同模的五個人用戟,而因為技能樹和特殊技的不同而在實戰上產生非常大的差異,7代將所有武將分為四個種類而賦予不同的特技。另外5代也是造就了育馬系統的巔峰,筆者當年沉浸在馬伕的生涯之中呢。
題材方面。三國演義作為四大名著改編成遊戲次數最多的一個,其原因正是因為完美的背景和題材。兵荒馬亂的年代,英雄輩出。冷器爭鋒,兵法鬥智。題材上可以製作的遊戲型別太多太多(動作,角色扮演,文字冒險,即時戰略,狩獵,格鬥)而展現得最好的遊戲公司正是光榮。從創始人襟川陽一開創的策略經營的三國志,到現在易上手而爽快又極具角色表現力的無雙,都為廣大三國愛好者所青睞。
無雙系列一直以來受眾都是系列粉絲和割草愛好者,不過GET樂趣的點卻有很多。
劇情上,也許在其他不玩這個系列的玩家眼裡看來都是三國演義書籍裡滾瓜爛熟的內容。但其實有很多地方都有光榮自己的改編以及埋下的梗。系列前期角色還不多的時候,為了劇情的表現力,往往會把大眾臉的劇情放到無雙臉上還有適度的改編。而三代引入的國傳也賦予了劇情新的敘事角度和路線。假想的發展內容在前幾代時常出現,而從7代開始被完全分割開來,玩家也更容易理解,非常多的玩家對if劇情大呼過癮。梗在遊戲中非常多,不管是歷史上的還是系列自己原創的角色性格,比如最愛吃包子的司馬師,詩人丁奉,愛放火的朱然。而歷史梗則8代展現的猶為之多,比如一直以來洗白的孫權晚年在NPC對話可以得知他和陸遜的真實情況,董白手上的酒涼了華雄還沒回來,以及各結局(尤其是改編成原創結局)的寓意。
角色表現方面【這個從劇情裡單獨拿出來說,它對遊戲的影響甚至大於劇情】隨著每代角色的增加,要讓玩家對每個角色都有印象而不會認錯或者忘記,那麼角色的形象需要包裝,性格和愛好需要塑造。最典型的就是早期就登場的張郃、魏延、周泰等,誇張的人設、獨特的性格愛好、印象深刻的口癖,能夠非常快的鑽進玩家腦中。而後來的病嬌王異,越來越喜歡懷中抱妹殺的黃蓋,自大狂妄的鐘會,優雅的郭嘉,都是角色成功塑造的魅力。除了7代這方面被劇情沖淡了不少,但是8代觸底反彈了起來,用大量的對話和演算還有角色自己的結局來塑造角色。從5-6代開始,角色塑造也成功地將遊戲角色轉化為偶像,贏得非常之多的玩家的喜愛,特別是女玩家,因此周邊產品也應運而生。
動作方面,儘管無雙的動作要素越來越泛化,儼然成為一個ARPG。不過對於高難度再加以限制條件,對動作愛好者還是有一定的吸引力。一招鮮也好,民工連也好,憑著角色眾多,仍然非常耐玩。另外,很多玩家覺得沒有過去的難了,其實在同屏人數增加而要與AI取得平衡是不容易的。如果把2代的AI放到6-8任何一代,豈不是比受苦遊戲還要可怕?
系統方面呢,動作其實比起一直延續而小改動的戰國無雙,三國無雙的改動還是非常大的,比如5的連舞和特殊技,7的相性相剋,8的易態連擊。而錦上添花的也還有除開故事、自由、挑戰這三個傳統模式的其他模式,比如6猛將傳的傳奇模式,7的將星模式,以及從3代開始一直獨立推出的融合三國志要素的資料片·帝國。
收集和育成方面,作為傳統自然是秘藏武器,每個角色秘武都有自己獨有的獲取方式,不過隨著武將數量的增長,條件也逐漸簡化,以降低門檻、減少玩家失誤。育成雖然一直以來都是等級制,不過角色的能力差異卻一直都在區分,比如5同模的五個人用戟,而因為技能樹和特殊技的不同而在實戰上產生非常大的差異,7代將所有武將分為四個種類而賦予不同的特技。另外5代也是造就了育馬系統的巔峰,筆者當年沉浸在馬伕的生涯之中呢。
題材方面。三國演義作為四大名著改編成遊戲次數最多的一個,其原因正是因為完美的背景和題材。兵荒馬亂的年代,英雄輩出。冷器爭鋒,兵法鬥智。題材上可以製作的遊戲型別太多太多(動作,角色扮演,文字冒險,即時戰略,狩獵,格鬥)而展現得最好的遊戲公司正是光榮。從創始人襟川陽一開創的策略經營的三國志,到現在易上手而爽快又極具角色表現力的無雙,都為廣大三國愛好者所青睞。