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  • 1 # 原聲原色

    三個遊戲製作人都是有鮮明個人特色的。注意,只有日本的遊戲產業環境孕育出了各種遊戲製作人,其他地方鮮有。所以日本出品的遊戲,你能感受到很明顯的個人標籤。

    為了解答這個問題,從遊戲製作人的個人標籤入手,是個很好的角度,於是我搬出了我收藏多年的奇書:

    《日本遊戲製作理念初探》該書以遊戲製作人為切入視角,詳細講述了日本一些知名遊戲製作人的遊戲製作理念,並試圖探索一下日本遊戲製作環境的全貌。裡面有詳細介紹宮本茂、小島秀夫,不過沒有宮崎英高。大概是成書的時候,宮崎英高還不夠出名。

    從書裡的介紹可以瞭解到:

    宮本茂的關鍵資訊

    童年開始一直喜歡動漫、漫畫、音樂、藝術,十足的文藝青年。

    大學學的工業設計,加入任天堂是為了設計玩具的,後來才走上的遊戲製作人的道路。

    本質是一個帶有理想主義色彩的產品經理(對產品開發絕對嚴苛),童年對箱庭(可以理解為一種相對封閉但總有驚喜巧思的沙盤遊戲)的感悟成了其做遊戲的理論基礎。

    小島秀夫的關鍵資訊

    電影狂熱愛好者,致力於發展各種遊戲的電影化。潛入型遊戲的開創者,其實還開創了很多先河。

    遊戲不僅要追求有趣,還要追求其他的東西。

    大學學的是經濟學,但其實業餘時間都在做電影有關的事(現在看就是一個電影自媒體人),在KONAMI最先是做的遊戲企劃。

    本質是一個被遊戲耽擱了的電影導演(狗頭),還是那種愛搞實驗性作品的導演。

    宮崎英高的關鍵資訊(蒐集於網路)

    學霸人設,博覽群書,大學學的社科,後來當了會計。

    29歲高齡進入遊戲行業,還是做的年齡大了帶不動的程式設計師。(從會計能轉行到程式設計師,這種神奇的路徑是怎麼實現的?)

    本質是一名學霸,最後能做遊戲製作人靠的還是超強的學習能力和知識積累,學霸想幹一件事幾乎就沒有幹不成的。學霸的世界就是這麼樸實、硬核、又乏味。

    不好意思,我是說在座的各位都是辣雞.jpg

    總結一下

    宮本茂:研究玩家、研究玩法、死磕產品的產品經理。

    玩家對於宮本茂:臥槽,這遊戲是真好玩。

    小島秀夫:玩法實驗、藝術實驗、瘋狂實驗導演。

    玩家對於小島秀夫:臥槽,這個設計是真NB。

    宮崎英高:硬核極客,學霸的世界我們不懂。

    玩家對於宮崎英高:臥槽,你丫又坑我,個老賊。

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