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  • 1 # 使用者6224994778531

    胡說什麼呢……

    除了初代的決鬥不正規,從gx開始,決鬥都是在ocg規則的框架內設計的。偶爾有一些口胡無傷大雅,為了劇情可以規則犧牲一下,畢竟再也沒有出現岩石巨兵攻擊月亮這種程度的口胡了對吧

  • 2 # 真紅眼融合五帝龍

    DM:dm劇情從決鬥城市前篇開始引入了專家規則,之後的決鬥也基本都遵照了專家規則而進行。在動畫中各主要角色都根據了自己的特色來配置卡組(如遊戲魔法師族特化,海馬龍族特化,城之內戰士族特化,孔雀舞鳥獸族特化),這樣的情節演起來很好看,但是跟實卡相差甚遠。在實卡領域,早期的大環境十分單調,幾乎所有人都是隨著版本走,從下級均、卡組破壞,到艾克佐迪亞、現冥、混沌,缺少藝術作品應有的藝術性,所以只能分道揚鑣。

    GX:gx開始了欄位化的大趨勢,主推融合卡組。雖然嘗試了各種各樣的辦法來強化融合召喚(如元素英雄、電子龍),但並沒有解決融合召喚虧卡的致命傷,所以這時候的大環境,除了假面英雄外,幾乎看不到融合卡組。這樣的環境與gx力推融合的劇情相悖,所以也只能不歡而散了。

    5ds:5ds起環境終於擺脫了從前被均卡卡組統治的局面,同調召喚的賺卡能力和泛用性,出現了百家爭鳴的場景。動畫卡組廢二、永火、黑羽等在實卡中也取得了可喜的地位(世界冠軍黑羽)。同時連鎖combo的概念也深入人心,“說書”成為了遊戲王的一大奇觀。當然這時候動畫的決鬥構成還是有些滯後的,蟹哥一回合出流天這種動畫奇景,對廢二玩家而言其實司空見慣。

    zexal:zexal引入的超量怪獸對環境產生了衝擊。超量怪獸比起同調怪獸,入場更便捷,效果更強力,當然續航更弱,所以決定了環境走向高速化。但反映在動畫中,由於其子供向的定位,和超量召喚難以賺卡的特點(zexal中沒有12獸這種東西),所以前中期的決鬥場景基本上就是雙方召ace,加buff,最後一刀砍死對面這種套路,這個確實是決構的問題,出來捱打!

    arc-v:zzsdw!mdsdw!arc-v引入了靈擺召喚。靈擺召喚與同調召喚和超量召喚不同,更像是輔助其它召喚法的召喚方式。靈擺召喚雖然續航極強,但起手需要虧卡,所以不僅是在動畫中難平衡,在實卡中也難平衡,所以至今Ee魔術師還有一大堆卡被關在小黑屋裡。在加上萬惡之源-動作魔法的引入,整個arc-v的決鬥構成基本上就是一坨。動畫中經常看到,拿著超主流卡組的番茄被不知名路人吊錘,或者說擁有完美抗性的大哥被只會飆攻的白板一刀砍死這樣強行給觀眾喂的劇情。唯一直到稱道的,也就只有零兒的ddd展開,基本達到了合格ddd玩家的水準。

    vrains:隨著vrains而來的除了連線召喚,還有新大師規則。vrains的決鬥構成水準,堪稱是有史以來最高的,基本上70%以上都是教科書式的操作。比如左領導打槍管拳,GG起手無限泡影拉faker,soulburner的炎獸MustangR3展開,以及作哥的日常電子界說書,尤其是波曼boss戰一口氣儀式、超量、link-5,堪稱勝利的方程式。當然其中也有一些小問題,比如路人女主居然捨棄了吞卡獸滑板電子龍這樣的強力卡而選擇了雞肋的本家上級,難怪前期老是被人吊打呢。而在新大師規則下,實卡環境也真正是百花齊放,可以稱得上是最好的時代了。

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