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1 # Myheat鶯
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我來說一下關於光影和質感的關係。
首先是光影,keyshot裡的光影操作方式類似一個球形HDR檔案,這和3DMAX裡建立一個球形天空,去影響地面上物體的光影和反射一樣。那麼KS裡也是同理,相當於把產品放在了一個圓形的物體中間,我們在圓形物體上去增加和改變顏色,亮度,漸變,位置,從而去塑造中間的產品。理解了這個概念,那麼我們能用KS裡的HDR編輯工具能做什麼了?能做到什麼地步了?這需要同學們自己去創造了,keyshot提供給我們可創造的東西,特別是更新的KS7,遠遠比我們想的多的多。
首先是光影,keyshot裡的光影操作方式類似一個球形HDR檔案,這和3DMAX裡建立一個球形天空,去影響地面上物體的光影和反射一樣。那麼KS裡也是同理,相當於把產品放在了一個圓形的物體中間,我們在圓形物體上去增加和改變顏色,亮度,漸變,位置,從而去塑造中間的產品。理解了這個概念,那麼我們能用KS裡的HDR編輯工具能做什麼了?能做到什麼地步了?這需要同學們自己去創造了,keyshot提供給我們可創造的東西,特別是更新的KS7,遠遠比我們想的多的多。
接下來我們看一些繪畫作品。
一千個人也許就有一千個哈姆雷特。所以不是每個人都對於光影重構有認識,這需要大量的瀏覽,思考,練習才會產生的一項技能。廢話不多說,瞭解了光影的一些概念,那麼來看看我怎麼去創造屬於我的光影吧。
上面就是我的HDR檔案,在整個HDR檔案中,我只用到了5個位置的光。也就是說這6個光就能產生如下圖的光感和質感。也就是說渲成這樣,就能滿足我在PS裡後期強化的要求。這也是一項需要長期學習才能達到的一項技能。那就是後期強化術之PS。
接下來分析一下這5個光分別是什麼作用。經過我的後期強化術之QQ截圖後得到下圖。
點亮2和3號位置的光,來確定整個產品的主光源方向。這也是三大面之一:亮面。光打到這裡,首先要說明的是,在這個產品表現中,我不需要如上圖一般的死黑麵,所以我要竟可能的去呈現亮面和灰面。所以接下來我的光影思路是去體現產品的結構同時提亮暗部。
點亮1和4的燈光,得到上圖。那麼現在出現的問題是:整個產品因為過多的亮面和灰面,產品變得缺少層次。某些地方轉折並不明顯。所以我需要去增加產品的明暗對比度,增強轉折的明暗關係。
點亮5和強化了3號位燈,解決了上面所提到的一些問題。當然整個光影還可以繼續最佳化。最後經過後期強化術得到最終圖。(如下圖)
總結:渲染產品就和畫畫一樣,一定要有三大面,五大調的思路在裡面。這樣出來的光影本身才具有層次,乾淨,影調。和產品與材質結合以後才會容易出來質感。最後用到後期強化術一幅KV圖就是水到渠成。最後想說的是不要依賴軟體本身的HDR,和網路上各種HDR檔案,這會對你整個思路利大於弊。一定要主動的去創造HDR檔案,其它各種室內室外的HDR只是給你創造的HDR添磚加瓦,主次一定要清晰。
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其實引數調節的東西很少,重點要增加一些細小的質感以及打光,可以在凹凸上加個噪點貼圖 調很小,如果是磨砂面環境光儘量柔和,如果是鏡面的話就硬一點