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  • 1 # 遊戲菌兒

    難道就我自己覺得dota2的設計才是真正的堪稱驚豔嗎?

    首先dota2延續了dota的經典,在dota原地圖的基礎上加入了更別緻的風格。天輝和夜魘兩方隔河而望,一方如末世詛咒,生命調垂。一方鳥語花香,生機盎然。河道兩岸不同的景色,在遊戲中相當震撼。而且高大的樹木遮蔽視野,一不小心就會丟失敵人的行蹤。

    其實,我覺得最驚豔的還是裝備設定。

    很多裝備都有獨立且作用不同的技能,這就脫離了大多英雄主被加起來不過四個技能的設定。裝備技能的加入給遊戲帶去了更多可能性,也給競技帶去了不可控性。比如劣勢方殊死一搏掏出一把聖劍,透過與隊友完美配合,贏得比賽。比如dota裡可以脫離尋常MOBA遊戲閃現CD時間長的設定,一把跳刀盡顯飄逸。而吹風更能靈活使用,等待隊友輸出進場,或者等待支援。而TP更是神一樣的設定,沒事打錢,有事TP。

  • 2 # 地表最強的槍

    就沒有一個人提到《魔能》(魔法對抗)的單機遊戲嗎。

    魔法對抗是我大學時候玩的,當時初次接觸甚為驚豔。 有八個基本魔法蓄能,寒火電水土療奧盾。而且組合符合邏輯,寒和水變成一個冰,寒和火能抵消,土和盾對自己釋放能給自己加上土鎧甲,各種組合自己發現。還有各種bug般的魔法,死神後得到一個召喚死神。召喚出來大boss幾次就能砍死。但召喚位置得注意,我被自己召喚出來的死神砍死了好多次。

    還有隨即消除,消除畫面中的任何一個(boss消滅不了),把自己消滅過n次,

    能殺隊友。。npc,小怪也能相互攻擊到。

    而且有些小怪特別強大,我記得才玩時被一個跑的很快的雪人怪一口吃過好幾次。

    打死神時,死神會漂移移動特別快,會分身,會遠端,砍一鐮刀就死。當時死了30多次還不知道什麼魔法對它有效。。。操作體驗特別爽,各種武器,從劍到機關槍,還有各種功能的魔法杖。

  • 3 # 張白話

    在gameplay層面上堪稱驚豔的遊戲,一下子想到了這兩個

    塊魂

    這個初次登場於ps2的遊戲系列,主要劇情講述的是,一個長箇中國古代枕頭一樣的腦袋的宇宙小王子,推著個大球,替他爹來粘各種東西,以修補被他爹破壞的宇宙,每關任務都不一樣,有的是粘汽車,有的是粘文具,甚至有的是粘女娃。故事設定上雖然很胡逼而搞笑,但是操作上卻一點不含糊,創新的很出彩,在ps2那個類比搖桿使用的還不廣泛的年代,塊魂的操作,幾乎完全依賴兩個類比搖桿。第一次遊玩時,只是感到異質,遊玩一段時間下來,不禁拍大腿,實在是精妙啊,一個502大球,推著到處沾沾,看似簡單,其實變化無窮。

    大球會因為粘的不同東西,而產生部分形變,所以先後順序,非常重要,這就使得玩法衍生出了諸多變化。堪稱驚豔了。這款作品的最新一作是xbox360上的,這樣的好作品,沒有後續了,遺憾了。

    無限迴廊

    Psp上初次登場,畫面上簡單的黑白兩色,看上去單調到不行,但其實玩起來可謂其樂無窮,直白的講,無限迴廊遊戲的主題很簡單,就是操縱角色躲避各種障礙,順利從A點到達B點,不過隨著玩家不斷改變遊戲的視角,角色所行走的路線也會發生改變,而這其中就精妙的就是要利用錯視。

    關卡設計也十分精妙,經常會讓玩家有山重水複疑無路,柳暗花明又一村的感覺。這麼說吧,我不敢說《紀念碑谷》借鑑了《無限迴廊》,反正無限迴廊的發售日可比紀念碑谷早了好幾年。

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