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1 # 楓評遊戲
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2 # 色瀾
賺口碑,透過更親和的方式大面積擴散,來獲得影響力對,就是純賺口碑,交個朋友。
一般初上某個新平臺釋出的遊戲,比如vr遊戲,因為不知道行業深淺,會開發個小樣,玩法比較幹練,沒有過多的系統,也沒佈置什麼付費點,就是試試水(當然開發週期也很短很短)
那麼這事是費力不討好麼?
當然不是,這個得看市場大環境。比如國內VR剛起勢的時候,我們也打算從手遊轉型VR,雖然前景不太明朗,但是這個市場處於風口,有很多的熱錢,畢竟當時手遊太難做了,於是開發了一款VR遊戲試水。
介於遊戲體量本來就很小,基本三套關卡,打下來也就40分鐘左右,純屬體驗VR感官跟這個遊戲的玩法體驗,也就決定不加任何付費模式。
包括付費下載這個事情也決定不做,一是雖然看了不少手機端的VR遊戲,覺得並不比我們做的那個強,但是還是更看重積累使用者口碑這個事情,畢竟免費體驗的下載率要遠高於付費下載率的,太患得患失了可能兩頭都沾不上。
於是,我們從未碰過VR遊戲開發的小團隊,做了一款開發了三個月的VR小遊戲上線gearVR,結果接下來的成績讓我們都張嘴驚呼。
入選gearVR必備應用top3,免費和最熱應用長久top1,等等等等···
可謂是當時在gearVR上取得了輝煌的成績(全應用類,不只是遊戲類)目前為止,國內貌似沒有第二款有同樣作為的產品。
SO,接下來的國內VR正熱時,投資人基本一天能來三四波要給你塞錢,各大IP廠免費授權ip讓你做他們的產品等等吧,反正是福利滿天飛,別人都是幾千萬重金買IP,我們都是別人拿著白給還得排隊,就這個差距。
同理,有人做一款遊戲免費對使用者開放,如果口碑不錯,支援率很高,遲早會引來資本的注入,這樣就有足夠的資金來完成這個產品再轉換盈利。
這事不是很常見麼,尤其在國外獨立開發者(會發起募捐)或者steam上眾籌,以及跟我們一樣透過影響力更容易的引入資本或者資源。
開發人也得喝粥吃飯,又不是菩薩,只不過介入市場的方式以作品來入手,拿最實在的東西面對使用者,獲得的反饋也是最有力的(比什麼什麼鬼獎項強得多)這樣拉投資談合作簡直不要太容易。
後續當然,如果有意維護這個半成品遊戲,既然市場反饋那麼好,那就在日後持續研發後續的內容,增加內購,或者付費DLC即可。
單說這個產品已經免費下載了,就不要再轉付費上線,這個太不地道。即便換皮,也是得重新充實內容,更精細的打磨後才對玩家有個交代。
不過,我們當時因為接了不少大IP專案,實在顧不上以前的這個免費遊戲,轉入開發新遊了。
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這個問題實際很簡單,免費遊戲實際也有收入的方式,就拿題主你貼圖的《旅行青蛙》來說,透過充值購買三葉草就是它的一個盈利方式。可能有人覺得,三葉草的設計,即便是花錢換購,那給小蛙裝備所有最新的道具,也花不了多少錢啊。但是你仔細計算下,一款單機大作,像育碧的產品,買斷制購買一款售價也就是400人民幣左右,而你玩一個《旅行青蛙》這麼簡單的遊戲,都得最終花3,4百元,實際對開發者而言,免費的收益就被最大化了,因為採用買斷制的話,這款遊戲不論題材還是風格,可能都只值10元錢而已。