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  • 1 # 懂王之王之最強大腦

    ——論遊戲模式

    刀塔開放靈活,有創意工坊和自走棋叢林亂鬥等人氣模式,引擎開源可以讓玩家自制mod,靈活多變玩法豐富。

    LOL獨立但模式單一,無限火力大半年上線一次,末日人機6殺等等也就出過幾次,幾個版本拳頭的工作就是無腦改動數值平衡,結果夢迴S7

    ——論坑錢

    兩個遊戲差不多,刀塔裡升級綠本各種本,包月plus,各種面板散件至寶有連續吸血的味道,但是交易靈活並且可以第三方交易投機,職業賭狗和商人說不定能撈一筆。

    LOL各種坑爹冰雪節鑽石換面板,也是無底洞,但是錢花了就是真的花了,一勞永逸,比較適合暴發戶直播抽龍瞎。

    ——論兩個遊戲的未來

    刀塔俗稱deadgame,少數信仰刀斯林最愛,活躍度不會有太大提升,但淪為各種mod啟動器還是可能的。

    LOL市場佔有率高,但是依然沒有納入奧運會電子競技專案,其更新頻率之快不具備csgo這類遊戲的穩定性和專業度,高手對決通常以版本取勝,觀賞性低於期望值

    不說了,地精胡了

  • 2 # 期待你的笑丶

    1.買活。在LOL的比賽中,我們經常看到在後期閃現開團,adc身懷鉅款暴斃,只能眼睜睜看著己方水晶爆炸。而在Dota中有一個機制是在你死亡後,可以透過花費一定的金錢買活重新回到戰場。透過這個機制,使得Dota的比賽能更加靈活多變,也更具觀賞性。vp戰隊的5號位solo哥,就非常擅長利用買活,經常一個人在前面賣勾引對手,死後利用醬油買活便宜,直接買活配合隊友反打。在比賽中我們有時也可以看到打團兩邊瘋狂買活,一場團戰死了七八個人的場面,這無疑使比賽更具觀賞性,看的人熱血沸騰。

    2.詭計之霧。俗稱開霧,在Dota遊戲中,詭計之霧是一個急劇戰略性的物品,無論是前期的兩三人開霧抓對面大哥,醬油單人開霧做事業,還是後期五人開霧抓人,對面上高時開霧繞後反打,總之,Dota比賽中,詭計之霧是遊戲中找節奏必不可少的道具(也可能成為己方的團滅發動機)。

    3.多操。在LOL中,絕大部分時間玩家所操控的只有自己英雄一個單位,極少數安妮的熊,小丑妖姬的分身等需要多操的也不會難度太大。而在Dota中,無論是各式各樣的召喚生物,小熊,樹人,死靈書,還是分身系的英雄,地卜師米波,電狗,都是可以把對面秀飛的。先知的小樹人卡位,米波的五狗齊飛,Phantom長矛手的拉幻象騙人,這樣的操作在Dota中數不勝數,而又精彩無比。

    4.反補。反補主要體現在中路的對線,透過反補來壓制敵方的經濟和經驗,和高手中路對線,會讓你有一種雖然我還活著,但和死了沒區別的感受。

    5.輪盤語音。輪盤Dota,best Dota。透過輪盤語音嘲諷,也是Dota的一個特色,Dota戰隊vp og戰隊都特別喜歡用輪盤語音(再一次恭喜og)。

    6.與全世界為敵。雖然這兩年Dota2中國戰隊的統治力有所下降,但不可否認,8屆ti3冠5亞的成績足夠驕傲(沒錯,辣個打破ti魔咒的男人ame)。

    今年的ti比賽也將在上海舉辦,也祝願中國戰隊能取得好成績(lgd咚咚咚!)。

  • 3 # 磊神聊股

    dota2以操作性強著稱,lol以簡單易玩而風靡全球。相對而言,dota2具有一些lol沒有的機制,正是這些機制讓dota2的魅力凌駕於其他moba類遊戲之上。

    下面我們一起來看看dota2獨有的一些機制

    無投降機制

    如果有投降,你或許就看不到zsmj背靠世界樹翻盤;你或許就看不到ti6eg被破3路翻盤ehome。。。

    當然,我也不無腦吹沒有投降,其實引進投降機制也無不可,只是我覺得投降需要5個人同意,有一個人不同意那就得繼續下去。畢竟1v9是可以吹一輩子的事情,翻盤才是dota最大的魅力之一。

    樹林陰影、高地、高臺機制

    陰影逃生&陰影蹲人:說到陰影不得不提陰影之王merlini,宙斯繞樹林反殺3人,也成了絕唱;透過繞樹林風騷走位,常常能躲過一劫;陰影蹲人我只服830god,巫妖被蝙蝠疊13層油,假裝有隊友蹲。

    低地打高地有20%的miss機率,並且低地沒有高地視野,這也是dota1時代世界三大難題:中國高地的原因之一;中路卡兵是優秀中單硬性指標之一。

    高臺機制:可以讓先知、puck、白虎等英雄毒瘤打野;可以高臺插眼控制視野,比賽中的高臺常常是兵家必爭之地。

    白天黑夜

    白天和黑夜的存在,讓dota增加了更多的戰術博弈和視野控制。白天的化身光法與黑夜的主宰夜魔也常常出現在比賽中(夜魔完克光法)。當隊伍中有牛頭、潮汐時夜晚無疑是更好的進攻和防守時間,陰影跳大才能出其不意,一擊必殺。

    多操

    lol設計師承認抄襲或者借鑑了dota的設計思路,但是多操設計難度太高沒有做出來。多操的存在:米波、熊德、陳、小鹿。。這些多操英雄相當考驗手速,也常常是高玩和低玩的分水嶺。

    當然,上圖也大機率斷章取義,lol設計師羊刀也參與過製作dota,怎麼會設計不出來多操英雄,只是與lol的風格不和而早到捨棄。

    反補

    反補機制繼承於war3,透過不斷反補可以控制兵線和壓制對方的經濟。只是反補對新手很不友好,這是lol不能接受的。

    lol設計者羊刀曾經有做過解釋,是為了減少無謂的時間和操作消耗,提高遊戲的順暢度。可以,這很lol

    暫停

    這個我絕對要為dota2打call,暫停機制讓很多遊戲中有三急或者其他事情的朋友可以抽空完成這些事兒。很贊,很人性化的一個設計,國際慣例暫停2min,也廣為人知。

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  • 上班睡崗的檢討書?