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前不久,遊戲行業分析公司Newzoo釋出一份報告指出2019年全球電子競技行業營收將達到11億美元,較去年同期增長27%。其中來自廣告、贊助和媒體轉播權等三個領域的營收激增,Newzoo表示這三大渠道佔據總收入的82%。此外報告還指出,商品(如周邊)和門票收入也將增長22%,達到約1.04億美元。值得一提的是,Newzoo預計今年全球電子競技的觀眾總量將增長15%達到4.54億。Newzoo還預測,預計2022年全球電子競技總營收可能增長至18億美元。
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  • 1 # JK遊戲頻道

    回答比較有深度。希望可以認真閱讀哦!

    說到電競行業,較為複雜,所以有這樣的漲勢的確不出乎意料,我們慢慢剖析。

    舉具體專案的例子,來看電競的趨勢。PS:大部分資訊材料為官方宣告,小部分有業內教練和選手提供爆料。

    最近《守望先鋒聯賽》舉辦的如火如荼,有許多的中國公司都對遊戲電競產業產生了濃厚的興趣,例如能興集團、嗶哩嗶哩、網易、虎牙等都投資了中國隊伍,無一例外是為了收益。

    讓我們首先剖析守望先鋒聯賽戰隊成都獵人隊,根據官方聯賽出場費就要大約3000萬美金,所以成都獵人隊對於資金方面非常緊張。投資少難道成功就更渺茫嗎?

    在電競這個行業,是不存在這些的。國內成都獵人隊的熱度是最高的,因為選手全部為華人,又贏得了首勝,加上之前上海龍全華班將近15連敗,中韓班40連敗的嘲諷熱度,全部使之前網易花費的宣傳效果發散,讓上海龍全華班支持者轉粉成都獵人隊。可見投資少,但是有著比賽和敢於嘗試的精神,這個隊伍和聯賽就不會崩塌。

    再說OWL,之前國外最火直播平臺twitch花費9000萬美元購買OWL轉播權,是電競史上最貴,當天夜裡,動視暴雪的股票暴漲,可見電競行業對於暴雪的影響以及這個領域的上限還是很高。

    LOL的電競比賽也是非常成熟的。每次的爆冷、勝利在微博上都會引起巨量的熱度,相較於OW來說國內企業的投資會更加的方便,更加的穩定。但是選手也時常被網路黑子們造謠引戰來獲取流量,希望騰訊要營造好一個健康的社群,提升LOL職業聯賽的壽命。

    結論,你說的超過十億美元的蛋糕,目前《LOL》《CS:GO》《守望先鋒》聯賽由於投資早,背後公司靠山大,已經成為這個行業的典範,至於剩下的部分蛋糕,也不是沒有機會,仍有大量的創新餘地,一個好的電競比賽需要一個有魅力的遊戲支撐。喜歡我的文筆就關注吧,求點贊哦!

  • 2 # 沙海逐浪

    電競的影響力和價值正在影響著各行各業,比如,遊戲文化周邊、直播、各型別賽事、硬體外設、廣告等等。特別是遊戲直播的火爆,雖然這可以間接擴大遊戲的受眾,其實起到為遊戲引流的作用,但是還是會引起關於版權與使用權的糾紛,前不久騰訊就將西瓜影片告上法庭,要求禁止轉播其擁有版權的《王者榮耀》遊戲對戰影片。

    近幾年隨著電競的逐漸火熱,也捧紅了許多遊戲,騰訊代理的《絕地求生》就是其中之一,但據瞭解,在騰訊沒有代理之前這款遊戲在南韓爆火,其中相當一部分中國玩家,所以國內的遊戲市場空間是很廣闊的。因看好電競這一產業的王思聰,也為萬達泛娛樂遊戲業務帶來了豐厚的利潤增長。

    世界上任何一個國家比如美國、日本,在達到中國今天這樣的人均GDP時,這些國家的娛樂業都迎來了一個巨大的發展時期。資料顯示,2019年北美地區電子競技領域營收將達到4.09億美元,佔全球總收入的37%,而中國和南韓今年的電子競技營收佔比為分別為19%和6%,也就是說中國2019年電子競技營收預計達到約2.09億美元。

  • 3 # 中大獎2289

    電競就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育專案,也是一種職業,一號電競比較好玩。 一號電競好玩,娛樂專案也多,年輕人還是會選擇的,也可以當作一種職業賺錢。

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